Гайд по Жрецу

Жрецы имеют собственные крылья и способны держаться в воздухе очень продолжительное время. Они обладают тайными знаниями, позволяющими излечивать товарищей от смертельных ран. Кроме того, жрецы умеют накладывать мощные вредоносные заклятия на врагов.

Основные билды жрецов

Гибрид

Плюсы:Высокий урон/хиллСредняя живучесть

Минусы:

нет

Раскачка

Первые уровни — каждые 2 уровня -8 очков в интелект,1 в выносливость, 1 в силу

Позже — соотношение интелект/выносливость нужно подбирать под ваш стиль игры.(соотношение 3/2 это коновый билд)Силу нужно качать ровно под требования магической брони, не больше. ЭквипОружие берите с максимальной средней атакой, причём желательно чтобы разница между мин. и макс атакой оружия была как можно меньше, т.е. жезлы и мечи более подходящи.в оружие вставляете камни на + к маг атаке,(т.е. туманные камни).Доспехи- магические(они же робы), дополнительные бонусы желательны на физ защиту,интелект,хп.Шлем и накидку следует выбирать особо: у накидки нужно смотреть только на доп. бонусы и кол-во ячеек-показатель уклонение или кол-во звёзд не имеет никакого значения.Шлем нужно брать воинский, с бонусами на защиту или хп. Шлем на 20+ уровень будет полезней чем корона 60+.Камни лучше ставить либо на жизнь(хп) либо на физ деф, тут каждый выбор имеет свои + и -.Камни на ману ставить смысла нет, так как сколько бы нибыло у жреца маны её всё равно нехватитГайд по Жрецу.Камни на маг защиту дадут просто микроскопическую прибавку, и никак не окупят вложения.Бижутерию так же нужно брать на физ защиту, с бонусами на физ защиту, хп, криты, интелект.Собирать одежду с минусом пения имеет смысл только если есть возможность сделать ~ -30% пения.Умения

1-20 лвл: Лечение:просвещенность — самый быстрый но самый слабый хил, вам хатит 5 уровня, выше качать нет смысла.молитва о спокойствии(реген) — Работает по принципу регена. То есть вы используете его на цель и он регенит определенное количество хп за определенное время. Хорошо для отхиливания на боссах. Если все время юзать этот скилл, реген суммируется.качать в 1 очередь.

Атакующие скиллы: оперенные стрелы — наносит цели физический урон, основной ударный скилл на каче. Если вы качаетесь в соло, то берите его в 1 очередь.смерч — наносит цели дамаг металлом и замедляет. Хорош против мобов со стихией дерево. качайте если есть лишний дух.

баффы:опека железа- баф повышающий физ деф.Качать.опека духов — баф повышающий маг деф.К 40 лвлу вам хватит 7-9уровня.

остальное (учить если остается дух) :молитва о жизни — воскрешение, при прокачке уменьшает потери опыта от смерти.преграда из перьев — переводит полученный урон в ману.дебаффы:не учить

20-60 лвл:

Лечение: бескрайнее море- самый сильный одиночный хил, рпокачивать выше 1-2 уровня стоит только на 70+ уровнях.утренняя слава — лечит группу,качать выше 1 увроня ненужнобесконечная аура — лечит группу плюс уменьшает полученный дамаг на 50%,действует пока есть мана, или не будет отменён, жрёт море маны. Учить в первую очередьАтакующие скиллы:обряд молнии- наносит металл дамаг цели.Это самый мощный одиночный удар,в основном применяется в пвп.Качать по возможности.ярость небес- самое убойное умение, с АОЕ эффектом, требует 2 чи(200 ярости).качать по возможностибаффы: совет бессмертного- добавляет реген хп и мп.В общем ненужный скилл, легко заменяется аптекой.усердие — увеличивает м атаку. Качать в 1 очередь.

дебаффы: опека 5 звуков- парализует цель на случайное время и снижает вашу маг атаку на 50%,очень помогает в пвп, но только при прокачке до 5 лвла минимум.учить по возможностиопека 5 цветов- усыпляет врага на случайное время,снижает вашу скорость передвижения.очень полезное умение, но только при прокачке до 5 лвла минимум. учить по возможностиОпека 5 стихий — снижает маг защиту цели и вашу.Полезно в пвп и впе против не использующих магию.Опека 5 форм — снижает физ защиту цели и вашу.очень редко бывает полезно.

остальные скиллы: прикосновение пустоты — сфера, дает доп атаку и скорость атаки, действует так же как и бесконечная аура. Учить обязательнорассеивание-снимает все негативные эффекты с цели, к 60 лвл желательно хотя бы 4 лвл данного скилламастерство владения металлом- добавляет дамаг металлом ко всем дамаговым скиллам, стоит учить если вы уже прокачали на максимум атакующие металлом скилы.мастерство полета — увеличивает скорость полета, учить если вы не планируете купить в шопе крылья.

Остальные скиллы: мольба о ясности- сильный хил но долго колдуется, он вам никогда не пригодиться, не качать никогда.оперенные лезвия- атакующий АОЕ скил, наносит физ урон, если вы хотите качаться в соло АОЕ на 60 лвле то вам необходим 8 уровень скилла.священная молния — скилл работающий по принципу яда, наносит дамаг металлом, в общем бесполезенласкающий ветер — атакующий АОЕ скилл, имеющий шанс парализовать всех на 3 секунды, требует 1 чи. обычно используется в критической ситуации, что бы отбежать, от лечиться, дать хирке восстановиться.

Коновый

Плюсы:Высокая живучесть

Минусы:Средняя атака

Этот билд более полезен в ХХ и ТВ/пвп, но соло кач для него труден и без очень хорошей пушки просто мучителен.

Направленность билда — как и у гибрида, поддержка группы.

Раскачка

Интелект каждый уровень ровно 3 очка, остальное в выносливость и при необходимости в силу, под магическую броню.

Эквип

Экипировка такая же как и у гибрида, только очень желательно найти возможность приобрести фиолетовую или золотую пушку.

Умения

Скилы учить так же как и гибриду.

Лайтовый

Плюсы:Высокий физ дефВысокие криты

Минусы:Средняя атакаМало жизней

Направленность билда- тв, пвп. Обладая высоким физ дефом хорошо защищён от основных врагов жрецов-лучников, а так же от наиболее массового класса -воинов, ну и танков.

Раскачка

В этом билде распределения очков фиксировано: кажлый уровень 3 в интелект, 1 в силу, 1 в ловкость.

Эквип

Так же это самый дорогой в одевании билд. Оружие нужно фиолетовое,а лучше золотое, обязательно камни на маг атаку.так же можно брать оружие с наибольшей максимальной атакой.На начальных уровнях это не так актуально, но чем больше уровень, тем больше будет чувствоваться небольшая маг атака.Доспехи-лёгкая броня,желательны бонусы на хп, физ защиту, интелект.Шлем- воинский с бонусами на хп. Накидку желательно брать своего лвла, так как уклонение пригодиться в пвп.Камни ТОЛЬКО на хп, и как можно большего уровня, т.к. жизней вам всегда будет нехватать.Бижутерию так же лучше брать на физ защиту(хотя если у вас много врагов-магов, то…Гайд по Жрецу с бонусами на крит,хп.Особенно желательны бонусы на крит, так как (вполне реальные)10-15% критичности будут очень хорошим подспорьем.Так же нужно иметь комплект магической брони, для кача на мобах бьющих магией.

Умения

Если вы саппортите, то скилы учите так же как и гибрид.Если же вы сразу идёте как волк одиночка или убивец то вам нужно учить дебаффы(5стихий,звуков и цветов) в первую очередь, а все саппорт-скилы отложить на потом.

Жрец-дд

Плюсы:Высокий уронВысокий маг деф

Минусы:Слабая физ дефМало жизней

Этот билд применяется в зависимости от раскаченных скилов:фуллинт-идёт как саппорт на тв/данжы боссов, но в данжах не прощает ошибок, поэтому его лучше брать в комплекте со вторым жрецом. В хх же идёт ТОЛЬКО 2-м жрецом, так как может умереть от 1 удара барабанщика/куклы.Чистый дд — считаеться магом, со скидкой на отсутствие постоянного аое дамага, и с бонусами вроде лечения, реса основного жреца, и весьма полезных дебаффов. Если вы в пати ищите жреца для лечения-то такого не берите, он маг а не саппорт.У обоих вариантов соло кач не вызывает никаких трудностей

Раскачка

Каждые 2 уровня по 9 очков в интелект, 1 в силу.Ловкость и выносливость не качать, и если у вас есть деньги купить свиток переноса и сбросить ихс 5 до 3.К 60 уровню вам хватит 35 силы, остальное должно быть вложено интелект.

Эквип

Одежда и оружие какое же как и у гибрида, только из бонусов на первое место выходит всё, увеличивающее маг атаку.

Умения

Если вы фуллинт-саппорт то учите скилы так же как и гибрид, с 1 отличием- учите преграду перьев, она вам очень пригодиться.Для чистого Дд всё совсем по другому.Атакующие скиллы всегда должны быть на максимуме.Из лечения качайте только молитву о спокойствии,к 40 лвлу прокачайте его до 7 уровня, и так и оставьте.Его вам хватит очень надолго.Все остальные лечебные умения стоит взять по 1 уровню, как проходные к сферам(бесконечная аура, и прикосновение пустоты), уровню эдак к 60-65, эти сфреы будут вашим козырем в рукаве.Из баффов прокачивайте в 1 очередь усердие, опеки железа и духов качайте по необходимости.Совет бессмертного не качайте нив коем случае.Из дебаффов в первую очередь качайте опеку 5 стихий,очень пригодиться на боссах. так же как только появится возможность качайте паралич и усыпление.остальные: мастерство владения металлом-учите вместе с обрядом молнии/яростью небес.воскрешение-возмите первый уровень и больше не качайте.преграда перьев желательно получить 10 уровень умения к 60 уровню.священная молния — учите если часто бьёте деревянных боссов.ласкающий ветер -учите по желанию.рассеивание -стоит учить если вы АОЕ соло качаетесь, иначе к максите к 80 уровню.

ЖРЕЦ В ПВП

Я не хилер, я не бафер... Я ДД, идите... в Нарнию!

ПвП есть сражение игрока с игроком (Player vs Player) с целью получения так называемого игрового фана, адреналина и т.п.Если вы жрец и любите ПвП, то вам стоит сразу определиться, что вам ближе: успеть пожить или успеть подамажить. При этом вне зависимости от выбора, вам придется свыкнуться с мыслью, что точиться будет необходимо до конца дней своих в Идеальном мире. На +12 по кругу. А еще лучше, на +13 (мало ли, вдруг, у кого получится).Зачем такие крайности? Вы ответьте сами себе на вопрос, кого проще убить: ДД под хилом и бафами или ДД без хила и бафов? Самым очевидным ответом является второй, потому жрецов и стараются удалить с поля боя первыми.Из разряда полезных советов: при массовом ПвП никогда не стойте на месте. Движущуюся цель сложнее догнать варам, танкам и в особенности синам.Не стойте также и в толпе, туда любят падать вары с комбой «стан-драки».Вне зависимости от того, что вы для себя выбрали: убивать или саппортить, никогда не стоит забывать о том, что жрецы могут контролить цель. До 100 лвл у них есть Печать пяти звуков (рут) и Печать пяти цветов (слип). На 100 лвл появляется читоскилл Печать бога. В соло-ПвП сочетание перечисленных скиллов позволяет издеваться над противником до тех пор, пока вам не надоест. Слип-рут-печать, и до вас просто не дойдут. А если и дойдут, то до отката скилла помогут дожить перья/хил. Минус же в том, что законтроленную цель вы особо не убьёте.Использовать в ПвП Ночной танец или нет – вопрос спорный. Если самохил вас всё рано не спасёт, то почему бы и нет? Тем более, что дебафы, контроль и одиночные бафы в стойке работают (более того, в ней работают даже перья и рассеивание). Однако невозможность в массзамесе спасти попель прикрывающего ваш нежный филей сопартийца (хотя бы столбом воодушевления по голове) порой бывает критична.

À LA GUERRE, COMME À LA GUERRE, ИЛИ ЖРЕЦ НА ТВ

Для начала, что же вообще такое – это ваше ТВ?

TerritoryWar (Сражение за территорию) – это сражение в отдельно отведенной для этого локации в формате GvG (Guild vs Guild) с ограничением в 80 человек с каждой стороны и временным лимитом 3 часа. Вход в локацию осуществляется в обозначенное сервером время от любого мастера телепорта или правителя территории, если она принадлежит вашему клану. При входе на ТВ обнуляется чи персонажа, но остаются бафы и не обнуляется энергия джинна. На самом бэттлграунде возможно летать (предельная высота – 22), прыгать, ездить на маунтах, друиды могут призывать питомцев, можно совершать торговые сделки и ставить котов, но у вас не получится бросить вещь на землю или взять кого-то на руки (взяться к кому-то на руки), чтобы набрать чи. Также невозможно атаковать члена собственной фракции (в том числе, сооружения и катапульты), и бафать, хилить, ресать врагов (даже если вы их возьмете в пати).

Жрецы во всей этой феерии могут участвовать в нескольких качествах.

Во-первых, жрец может состоять в кататиме: группе товарищей, которая во главе со стаей полосатых котов тащит катапульты во вражеский замок и разбивает ими вражеский кристалл.

Прист в кататиме – это явление глубоко фуллконовое (или хэвисетовое), с ХП, физдефом и выживаемостью, прущими из ушей. Что такое собственный дамаг, они, как правило, в реалиях ТВ не знают, зато прекрасно знают, что такое чужой дамаг, который не успевают отслеживать даже по логам. Зачастую надписи из серии «Персонаж ХХХ нанес вам YYY урона» идут даже после надписи «Вас убил персонаж ZZZ».

Для выживания эти героические страдальцы используют все доступные методы: эквип на ХП, физдеф и телосложение, оружие на физдеф, ХП и тело (Беспечная амнезия или Пузырек вечности прекрасны), камни высокого грейда, физкольца и заточка, заточка, заточка…

Темный или светлый прист, роли здесь особо не играет, поскольку и у тех, и у тех, есть свои плюшки.

В аду Молитва о жизни короче по времени, а в раю быстрее Рассеивание и Железный покров.

Во-вторых, жрец может быть в пати дефа.

Жрец дефа – это такое воздушное фуллинтовое создание с наивными глазами, которое, невинно хлопая ими, зарутает и отправит вас на респ прежде, чем вы успеете понять, что к чему.

Обычно у этого создания выше крыши мАтк, пения и скиллов контроля. Его призвание – подпалить кошке шерсть настолько, чтобы она, виновато откинув лапы, исчезла с базы и позорно больше на ней не показывалась. В идеале, конечно, лучше, чтобы кошка исчезала не с базы, а еще по дороге к ней, но это все зависит от ассиста в пати, степени попадания в драконы вара и расположения планет.

Светлые присты в дефе активно используют Оплот духа, чтобы еще больше разогнать собственное пение, темные обстоятельно дамажат под Силой мысли.

Жрецы дефа также активно используют боевую стойку (Ночной танец), налагая на вражеский кататим дебафы на поглощение хила и вероятность получения критического удара. Если правильно сныкаются, то бить их (жрецов) практически не будут, а профит в виде бонуса к мАтк лишним в дефе не станет.

В-третьих, жрецы могут наблюдаться в пати атаки.

Это те личности, которые, ныкаясь по кустами, хилят, бафают и ресают основных дамагеров пати атаки, а также контролят вражеские таргеты. В общем, обычный жрец в обычном ПвП.

Ну, и в заключение жрец на ТВ может быть бафером, т.е. стоять на респе и бафать физ- и магдеф персонажам, возродившимся после смерти у себя на базе. Магическим классам бафается еще и увеличение мАтк. Работа непыльная, единственное требование к ней – хорошая реакция.

На заметку: после воскрешения на бэттлграунде на любом персонаже будет 30 сек висеть Несогласие. Не пытайтесь его рассеять, все равно не получится.

===== Содержание =====1. Введение2. Общая информация3. Билды4. Описание умений5. Экипировка6. Поведение и тактика7. Заключение===================1. Введение

Навеян сей опус многочисленными темами типа Почему нет нормального гайда по присту, Билд вашего приста, Пристовские скилы и тд и тп... К сожалению, Орнамент описал только лучников, остальным такого счастья не досталось(( Рискну своей шеей и попытаюсь повторить подвиг..2. Общая информация2.1. Принцип игры

Основной вид деятельности приста – поддержка пати. Это включает лечение (хил), снятие всяких бяк типа накладывающихся уронов (дот) или уменьшений защиты (дебаф) (само умение назовем диспел) и воскрешение (оно же - рес). И,

опционально

, дамаг.

Прист вполне может возомнить себя самопатей.. «Це твое невидемне право», как говорится))) Однако, баланс игры простроен так, что большую часть своей жизни прист (про другие классы промолчу, но фишка у всех такая) качает либо боевые скилы и он неплохой дамагер, либо бафы-хилы-рес и он саппорт. Да и самого себя реснуть не получится, как не старайся..

Щас в меня прилетит еще один тапок. Да, при достаточной пряморукости, донате или сидении сутками в пв, можно качать все и сразу.. Я таких не встречал, честно. По личному опыту – хватало духа на бафы (и то не все, приоритеты тоже были), молитву о спокойствии (самый главный хил на все 80 лвлов), молитву о жизни (рес) и оперенные стрелы и смерч (два основных боевых скила).

Как уже много-много раз говорилось, прист – это состояние души. Не каждый может отринуть все и самозабвенно тыкать одну-две кнопочки, глядя как пати раскладывает босса.. Или тыкнуть одну единственную и пойти за чаем XD (об этом попозже)..2.2. Статы

За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.

Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:

Сила (str, стр):

- увеличивает физическую атаку

- увеличивает защиту

Ловкость (agi, аги, ловк):

- увеличивает атаку дальнего оружия

- увеличивает уворот

- увеличивает точность

- увеличивает шанс критического удара

Выносливость (con, кон, вын):

- увеличивает защиту

- увеличивает магическую защиту

- увеличивает количество здоровья

- увеличивает скорость восстановление здоровья

Интеллект (int, инт):

- увеличивает магическую атаку

- увеличивает магическую защиту

- увеличивает максимальное количество маны

- увеличивает скорость восстановление маны

А вот я не могу как Орнамент сказать «этот стат – наше все»(( Хотя нет, могу =) Интеллект.

Инт – наше все! *ушел к зеркалу погордиться собой*

Кроме увеличний маг.атаки, защиты, количества манны и скорости ее восстановления, от интеллекта зависит мощность нашего хила. Чем больше инта, тем лучше. Но тоже есть свои минусы.. Могу еще добавить, что ловкость присту не нужна (кроме лайт-билда, объясню чуть ниже).3. Билды

Билд (от англ. build - строить) - схема расстановки статов вашего персонажа.

От билда зависит как ваш персонаж будет вести себя в игре. А именно - атаковать мобов (монстров) и противников, лечить и выживать сам.

Также, статы играют существенную роль в экипировке персонажа - ведь броня и оружие напрямую зависят не только от уровня, но и от очков развития.

Билд подбирается индивидуально под стиль игры каждого игрока. Отступиться на один стат за уровень - конечно можно, но будет ли эффективной такая прокачка? И будете ли вы нужны в будущем клану или в пати?

Помните - испортить персонажа статами окончательно невозможно, ведь в игре существуют талоны сброса статов.3.1. Основные билды

Фул-ИНТ прист (тру-хилер или убийца)

Качается по схеме: сила под шмот, остальное инт.

В идеале – каждые два лвла вкладывать по 1очку в силу, все остальное интеллект.

Получится, что силы ровно на шмотку или на 1 очко больше, это не страшно.

Плюсы: Высокий урон, самый высокий хил из всех пристов, большой запас манны и высокий ее реген.

Минусы: Очень маленькое количество здоровья.

Подробно:

Фул-инт всю свою жизнь молится, что бы моб не добежал до него или что бы босс не сорвался с танка на высокоинтовый хил. Да, по хилу

пряморукому

фул-инту нет равных. Однако, с его небольшим хп такой прист может лечь от аое босса (аое – удар по площади).

- Лучший хилер

- ТРЕБУЕТ ПРЯМЫХ РУК- Требует хорошую экипировку, точку на количество хп

Прист-Гибрид (идеален для начинающих пристиков и присточек)

Качается по схеме(на два лвла): 1сила+1вынослив+3инт/1вынослив+4инт.

Т.е. каждые два лвла получаем 1 силы, 2 выносливости, 7 интеллекта.

Плюсы: Хороший хил, урон, хорошая выживаемость, относительная легкость в обращении.

Минусы: Гибридов не любят. Никто не может объяснить, за что именно..

Подробно:

Гибрид подходит для начинающих, так как у него побольше здоровья, чем у фул-интового приста, но при этом тоже есть неслабый хил и дамаг со скиллов. Если фул-инт практически не имеет права на ошибку в соло-каче (один на толпу мобов XD *да, чаще всего бывает так*), то гибрид имеет несколько секунд в запасе для исправления допущенной ошибки.

Сейчас всякие папки-мамки будут кричать, что у гибрида низкий хил. Дорогие мои, хил зависит не только от билда приста, но и от прямоты рук. Я сам был гибридовым, каюсь. Однако хилил так, что нареканий практически не возникало. А те нарекания, которые возникали – либо у меня случалась какая-то проблема с инетом (это не от человека зависит, согласитесь),либо был переагр, либо танк был криволапый.. Был случай на 60+ (точно лвл не вспомню уже), на ежедневке в 59м данже. Дошли до богомола без проблем, вытянули его и стали бить. Мне понадобилось отвлечься на телефон, поставил сферу и отвернулся на минуту. Когда повернулся обратно – у танка была половина хп. То есть, сферы ему не хватало. Я в ужасе соскочил со сферы и стал спамить МоС (молитву о спокойствии). Выхилил танка, добили богомола так. После смерти босса нажимаю просмотр игрока.. На тигре было 5 белых шмоток (бронь-штаны-сапоги-наручи-шапка) и грин-топоры 60+. Все. Бижутерии на нем небыло вообще. В другой раз, с другим танком, прошли ежу без проблем, я хилил спокойствием. После выхода танк в пм признался, что он ДДшный.

В итоге прист-гибрид:

- Идеален для начинающих

- Достаточно живуч

- Удобен в спокойной прокачке

Фул-коновый прист (толстый, как банка хп 90+)

Качается:

точно-цифровой схемы не знаю, к своему стыду, общая схема:

сила и интеллект ровно под шмот и оружие, все остающиеся очки в выносливость

Плюсы: Много хп, по сравнению с другими билдами, высокая живучесть.

Минусы: Меньшая маг.атака, значит меньший хил, где-то его может нехватить((

Подробно:

Такой прист очень живуч в соло-игре, где недостаток дамага компенсируется бОльшим количеством хп. В пати, при саппортной игре, важно уметь хилить, недостаток в силе хила может компенсироваться его стабильностью

В итоге фул-кон прист:

- Высокая живучесть

- Практически не имеет проблем в соло-каче

- Отличается стабильностью хила, т.к. имеет наибольший шанс не сложиться от аое или случайного переагра босса

Лайт-прист (повышенный шанс критического удара)

Качается по схемам:

1) 1сила+1ловкость+3инт/1ловкость+4инт. Т.е. каждые два лвла получаем 1 силы, 2 ловкости, 7 интеллекта. Это если ходить в робной экипировке.

2) 1 сила+1 ловкость+3инт. Каждый лвл так. Дает возможность ходит в легкой экипировке

Плюсы: В лайт-эквипе немного повышается физическая защита, повышенный шанс крит.удара (на хил не распространяется)

Минусы: Маленький хил, мало хп.

Подробно:

Чаще всего лайт-присты качаются по второй схеме и ходят в легкой броне. Это дает повышенную физ.защиту, что повышает живучесть приста против физических классов/мобов. Однако, из-за малого количества хп, такой прист, как фул-инт, практически не имеет права на ошибку. Это билд не для пристов поддержки, подходит только для качающихся убивать. Т.е. в ПвП.

В итоге лайт-прист:

- Мало хп

- Повышенный крит

- Повышенный физ.дэф3.2. Гимпы

Гимп (от англ. gimp - калека, инвалид) - персонаж абсолютно бесполезный.

В нашем случае гимпы - это то, как качать приста НЕ следует. Причины я объясню для каждого гимпа.

Хеви-прист

Как делается: Сила качается под минимальные характеристики тяжелой брони, остальное в интеллект и выносливость.

Зачем делается: А вот фиг его знает.. Если есть хеви-присты тут, объяснитесь, плиз, сами.. Ну да, физ.дэф, хп.. Но хил получается мизерный, я бы даже сказал, незаметный..

Почему нет: Отсутствует все преимущество хила, урона со скилов.

Прист-полугибрид

Как делается: Качается на стыке фул-инт билда и гибрида, то есть выносливость в два раза меньше, чем у гибрида.

Зачем делается: От желания совместить два оппозиционных билда.

Почему нет: У такого приста нет ни достаточного хила, ни достаточного хп. Эти две характеристики компенсируют друг друга и только если качается одна из них. Т.е. либо гибрид, либо фул-инт.. 3.3. Божественные билды

На 89-ом уровне каждый персонаж в игре получает божественную специализацию, так называемый Путь - рай или ад. От выбора пути зависит то, какие бонусы к скиллам перс получит при прокачке умений на 11-ый уровень. Дело лишь в том, что книги на скиллы черезчур дороги и редки, поэтому заполучить все подряд бонусы к раю или аду практически невозможно, тем более, что для прокачки абсолютно всех умений до 11-го уровня требуется получить 99 левел. Несмотря на это, в перспективе, получение большинства умений может придать вашему билду совершенно новые параметры, которые усилят те или иные качества вашего персонажа. Решение выбора стороны это абсолютно индивидуальное решение для каждого игрока, который подберет что-то для себя отдельно для каждого скилла.

Не имею права рассматривать данную тему, поскольку мой прист остался на 82 лвле(я бросил его из-за неуважения к пристам и идите в лес, кто будет умничать что пристов уважают =>> |||||||||).

Решение, какую сторону выбирать, каждый принимает сам. Вкусные плюшки есть и у рая и у ада.База скилов вам в помощь4. Описание умений

Механика игры пострена так, что испортить перса, выучив какой-то не тот скилл, попросту нельзя. Тем более, что ненужных скиллов нет, рано или поздно вам пригодится каждый из них. Скиллы также различаются в способе воздействия и нанесения урона и распределены по веткам умений. После того, как вы выбрали билд, скиллы тоже будет нелишним качать в определенной последовательности, ведь билды различаются в стиле игры, соответственно использование умений тоже разное. В какой именно последовательности качать, каждый игрок решит как ему удобно.

Принципиально, дамагер и гибрид могут иметь одинаковый набор скиллов на протяжении всей прокачки. Но чтобы игра была максимально комфортной, экономной и эффективной, учитываются особенности обоих билдов. Гибрид должен подобрать под себя линейку атакующих скиллов так, чтобы время каста и отката всех умений укладывалось в цикл (для удобства можно даже составить макрос). Если цикл составлен - гибриду нужно качать в первую очередь именно его. Не забываем, что гибрид, это персонаж-ассистент, а следовательно умения поддерджки качаются во вторую очередь после цикла.

У пристов, грубо говоря, четыре ветки скилов. Хил, бафы, боевые и дебафы.

Ветка боевых умений.

showimg.php

Оперенные стрелы – первый основной атакующий скил лвлов так на 40-60. Бьет физическим уроном. Кастуется быстро, чем очень удобен.

showimg.php

Смерч – второй основной атакующий скил. Магический урон + урон стихией металла (очень сильная порезка по металлическим мобам и мобам с маг защитой, против магических классов (маг-дру-прист) почти бесполезен) + замедляет цель на 40% (вот оно, это «почти» против маг.классов).

showimg.php

Преграда из перьев – поглощает до 80%

физического

урона в течение 20 секунд за счет расхода маны. Есть мана – скил работает, нет маны – скил не работает. Для запуска требует 30 ед. ярости (ЖС в игре)

showimg.php

Оперенные лезвия – АОЕ-скил (бьющий по некоторой площади), бьет хорошим физическим уроном. В минус скила можно записать довольно долгий каст(4сек) и долгий откат (8сек).

showimg.php

Священная молния – ДОТ-скил (основной дамаг наносится за несколько секунд, порциями). Урон наносится при касте, магический и в течении 15 секунд еще определенный урон металлом. Замечал, что при повторном наложении срывается и первый и второй касты. Т.е. кинули молнию, 15 сек она свое пооткусывала, кидайте еще раз.

showimg.php

Ласкающий ветер – АОЕ-скил. Наносит урон стихией металла и имеет шанс парализовать мобов/игроков. Требует 1ед. Чи (или Ци, кому как нравится).

showimg.php

Обряд молнии – наносит магический урон + урон стихией металла. При прокачке бьет ой как больно))

Ветка дебафов

showimg.php

Опека пяти стихий – прист снижает свою магическую защиту на %, и на такой же % снижается маг.защита цели, до 20сек.

showimg.php

Опека пяти форм – прист снижает свою физическую защиту на %, и на такой же % снижается физ.защита цели, до 20сек.

showimg.php

Опека пяти звуков – прист вполовину уменьшает свою маг.атаку и парализует цель, до 16,8сек. Требует 20 ед. ярости.

showimg.php

Опека пяти цветов – прист уменьшает на 40% свою скорость, а цель засыпает максимум на 33,6сек. На практике, сон длится меньше, и срывается любым действием по цели. Требует 20 ед. ярости.

Ветка бафов

showimg.php

Опека железа – увеличивает физ.защиту цели на %, на полчаса.

showimg.php

Опека духов – увеличивает маг.защиту цели на %, на полчаса.

showimg.php

Совет бессмертного – увеличивает скорость восстановления хп и маны на 1~10 ед. в секунду. На полчаса.

showimg.php

Усердие – увеличивает маг.атаку цели на %, на полчаса.

showimg.php

Опека спасения – увеличивает физ.защиту

сопартийцев

в радиусе 15метров и приста на 60%, на час.

showimg.php

Проворство – увеличивает маг.защиту

сопартийцев

в радиусе 15метров и приста на 60%, на час.

showimg.php

Мудрость небес – увеличивает скорость восстановления хп и маны

сопартийцев

в радиусе 15метров и приста на 10ед/сек, на час.

showimg.php

Благословенный символ – увеличивает маг.атаку

сопартийцев

в радиусе 15метров и приста на 70%, на час.

Так же отнесу к этой ветке скил 59+, поскольку у него эффект бафа.

showimg.php

Прикосновение пустоты - в народе тарелка. Вставая в красивую позу, прист увеличивает маг.атаку сопартийцев в радиусе 20 метров на 100%. Так же, на 20% возрастают скорость атаки, подготовки и активации навыков. Минусы: радиус 20 метров, требует 1 Чи для запуска, жрет ману нещадно (можно держать на банках 60+, если кушать их по откату.. но лучше иметь хирку на ману), нельзя двигаться и кушать химию (всякие пилюльки-сиропчики-таблеточки), только банки красного, синего и фиолетового цветов.

Ветка хила

showimg.php

Молитва о ясности – хороший хил, но долгий каст. Используется очень редко.

showimg.php

Молитва о спокойствии – лечит фиксированное кол-во хп и накладывает на 15сек реген хп. Размер регена – % от маг.атаки, считается по верхней границе. Наш основной хил везде и всегда.

showimg.php

Просвещенность – хороший хил, быстро кастуется. Полезен для набивания Чи. На низком уровне скила расход маны при набивании ярости незаметен, т.к. собственный реген его быстро покрывает.

showimg.php

Молитва о жизни – собственно, это наш рес.. При смерти игрока от моба теряется опыт, прокачка реса уменьшает эту потерю. Минус скила – самого себя ресать не получится при всем желании.

showimg.php

Рассеивание – тот самый скил, на который многие плюют и не качают(( Снимает всякие бяки с цели (доты, дебафы). Требует 20 ед. ярости. С ростом уровня скила уменьшается его откат. Кидаться максить его не обязательно,

НО

, к походам в 69й данж рассеивание должно быть минимум 6ур. Что бы снимать с танка топорик, которым любит кидаться Лошадиный лик (в народе лошадь или колбаса XD). Лучше заранее знать, что это такое.. Я в первый раз чуть не уронил танка, из-за того, что тормознул с рассеиванием. По внешним признакам – под лошадью появляется огненный кружок (типа основания бури у магов), она плюется в танка и на том повисает прозрачный такой топор (из-за этого дебаф и получил такое название). Эта бяка снимает всю физ.защиту танку. Если ее не рассеять – танчик умрет за два-три удара лошади. Саамый прямолапый проживет чуть дольше, но потом покажет присту, как выглядит его (приста) кишечник изнутри. Вам оно надо?)) Кроме лошадки топор кидает Глазик (точного названия не помню), который обитает возле Треноги Юй-Вана. Пурпурный дракон, который возле Парящего города, кидает похожий дебаф. Вроде еще есть боссы, но постарше, сам не встречался..

showimg.php

Утренняя слава – массовый хил. Лечит сопартийцев в ограниченном радиусе (11-20 метров). Лечит, кстати, хорошо)

showimg.php

Бескрайнее море – хил, похожий на МоС. Так же, восстановление сразу энного кол-ва хп и реген 15сек. Только все это сильнее МоСа в несколько раз. Каст в 3,5сек и откат в 1сек делают хорошим подспорьем в хилении танков. Можно кидать между двумя-тремя МоСами, можно (если у вас куча пения) хилить только морем.

showimg.php

Бесконечная аура – то, без чего прист в половине мест, где нужен, просто не пройдет. Аура, в народе сфера, уменьшает получаемый пати урон в половину и каждые 5сек регенит хп. Минусы сферки: радиус 15 метров, требует 2 Чи для запуска, жрет ману нещадно (можно держать на банках 60+, если кушать их по откату.. но лучше иметь хирку на ману), нельзя двигаться и кушать химию (всякие пилюльки-сиропчики-таблеточки), только банки красного, синего и фиолетового цветов.

Дополнительные скилы(для изучения нужно создавать специальные книжки):

79+ (требуют 1кк духа)

showimg.php

Защитный божественный свет - уменьшает получаемый пристом урон и увеличивает его скорость.

showimg.php

Ножны из перьев – накладывает на цель эффект, подобный преграде из перьев. Т.е. поглощает урон, равный 20% от максимального хп цели. Держится 30 секунд или пока не поглотит эти 20%. Каст стоит 20 ед. ярости.

100+ (честно признаюсь, что беру информацию из базы скилов) (требуют 4кк духа и 3кк юаней)

showimg.php

Печать бога – запечатывает цель (онли на враждебную цель кидается) на 15сек и снижает урон по этой цели на 90%. Т.е. жертва не может ничего сделать, но и умереть сразу не может тоже))

showimg.php

Сильф – наносит огромный урон, имеет 15% шанс застопорить полностью цель на 2секунды и 50% шанс срегенить присту 500 хп. (если я правильно понял)

Так же есть пассивные умения

Пассивные скиллы не требуют активации, они действуют постоянно после их прокачки.

showimg.php

Мастерство владения металлом – все атаки металлом наносят дополнительный урон.

showimg.php

Мастерство полета - пассивное умение, которое увеличивает скорость полёта. Действует ТОЛЬКО на стандартные, белые крылья сидов, поэтому если вы планируете покупать другие крылья - забудьте про него, оно вам не пригодится.

Более-менее духа будет хватать на 80+ лвле.. Если не сидеть сутками в пв, сливать опыт и копить дух.. Что качать приоритетами – определяйте сами себе, не мне вам указывать.

Сам максил опеки железа и духа, усердие, МоС, МоЖ (рес), оперенные стрелы и смерч. Совет бессмертного докачивал где-то на 65+, рассеивание то же где-то на 60-70+. Боевые скилы кроме стрелки и смерча качать стал на 65-70+..

Об эффектах и пользе, которые приобретают скиллы при переходе на один из Путей, вы узнаете сами, когда придет время. До тех пор, пока вы не пройдете всю дорогу от первого до 89-го уроня, вы можете даже не думать об этом, это не актуально и абсолютно вам не нужно.Табличка дропа для скилов рай/ад

(с)jenne4ka5. Экипировка

Чуть поправлю Орнамента, одежда и оружие вашего персонажа - важнейший аспект в игре любым персонажем, о нём следует задумываться даже раньше, чем о скиллах. От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки. С высоких уровней качество экипировки решит всё, перекрывая даже особенности билда и количество прокачанных умений - тем более, что к тому времени вы прокачаете все из них. Если вы новичок в ПВ, можно с этим и немного повременить, но крайность лишь одна –

эквипом рано или поздно должен заняться каждый

, вне зависимости от билда, скиллов, пола и вероисповедания и ориентации)))5.1. Оружие

Оружие различается сильнее, чем просто по внешнему виду, статам и урону. От оружия во многом зависит стиль игры, а также польза в той или иной стезе. Оружия приста существует четыре вида: мечи, короткие посохи, чакрамы и посохи.

Разница в дамаге чаще всего малощутима. Выбор пухи для меня всегда основывался на верхней границе дамага, доп.статах и эстетической части. Ну не нравятся мне длинные посохи, не хотел бегать с бревном в руках)))

Рекомендаций здесь давать невозможно, кждый выбирает то, что ему понравится или подходит под его стиль.. Ну и то, что по карману)))

Плавка камней и точка.

Камни в оружие плавить только

туманные

, увеличивающие маг.атаку. Заточка повышает урон с пухи, следовательно растет и хил.. Очень желательно хотя бы +3 иметь уже на 60+5.2. Броня

Присты рождаются, чтобы ходит в робах. Это одежды, которые требуют силу и интеллект. Лайт-прист может ходить в легкой броне, хеви в тяжелой, но это отступления от канонов))) *оо, да, еще один тапок в меня XD*

Броня разделяется на 6 видов, два из которых - шлем и накидка - не имеют принадлежности к какому-либо виду. Накидки вообще не разделяются на классы, а шлем чаще всего мы носим интовые, дающие прибавку маны. Ну или тяжелый шлем, но лвлов на 60 ниже своего.

Заточка брони прибавит одеваемой вещи бонус на здоровье. Точить броню актуально любому персу, но гибрид, как билд с хп, может немного повременить с ней. Очень важно на 70-ом уровне иметь броню, заточенную хотя бы на +3, особенно фул-инту, который к этому времени начнет испытывать недостаток хп. Гибрид имеет сдвиг на 10 уровней, ему не критично точиться +3 на 80-ых уровнях, но желательно много раньше, хотя фул-инт к этому времени должен иметь уже +5. Все билды на высоких уровнях зависят от заточки на ТВ и в пвп, практически это решающий фактор. Заточка брони это именно та причина, по которой стоит несколько раз подумать, прежде, чем выбрать между билдами, ведь чем выше броня, тем больше она будет давать хп за заточку, чем за прокачанный кон. Поэтому если вы хотите и хороший дамаг и долго жить - приготовьтесь по максимуму точить всю вашу экипировку.

Камни в бронь.. По этой теме много споров, кто-то плавит на физ.защиту, кто-то на хп… Посоветую плавить то, чего вам не хватает. Мало хп? Плавьте глубинные камни. Мало физ.защиты? Плавьте огненно-красные. Начать вставлять камни можно на любом уровне, особенно, если они выпадают с мобов. Это будет и дешево и практично, но выше 60-го уровня лучше уже иметь камни хотя бы не ниже 5-го грейда.

Дополнительные свойства шмота.. Фул-инту лучше подбирать с прибавкой к выносливости и хп, гибриду с прибавкой интеллекта. Пение очень желательно всем..

Одетая броня имеет две крайности - практическая польза и боевая. С точки зрения практической, гибрид может не иметь затоки как таковой и довольствоваться экономной жизнью, а фул-инт не иметь точку выше +2-3, рассчитывая на собственные дамаг и хил. Но с точки зрения боевой, каждый из билдов должен выполнять свою задачу полностью, поэтому действуя по жесткой схеме, любой билд обязан иметь не ниже +5 на каждой шмотке, чтобы представлять из себя что-то в бою. Если сказать еще короче - либо ты точишься и дерешься, либо не точишься и играешь. Дорого, долго, затратно - но такова цена обретения максимального кпд перса. Хотя критичность этого момента станет по-настоящему актуальной лишь с 80-ых уровней.5.3. Бижутерия

Почему-то многие не обращают на бижу, ровным счетом никакого внимания. Ну и зря, потому, что украшения имеют такое же значение, как и оружие и броня, ведь зачастую, они отвечают за защиту даже больше, чем одежда, и дают неплохие бонусы в атаке.

Бижутерии в игре имеется три вида: ожерелье, пояс и кольца. Из них за атаку отвечают кольца, а ожерелья и пояса работают на защиту. При заточке любой бижутерии усиливаются качества дефа и мдефа - на атаку заточка бижи не окажет влияния.

Как персонажу в робе, присту лучше носить бижу на физ.дэф. Кольца, естественно, увеличивающие маг.атаку. Дополнения опять же, подбирайте по своему вкусу.

Точить наши украшения можно начать на +3, постепенно увеличивая характеристики по ощущениям. Как и броня, бижа продлевает жизнь, посему не обратить внимание на бижу имеют право только гибриды до определенного уровня. Обточка украшений приобретает актуальность с 70-ых уровней, когда начинают появляться наиболее эффективные обвесы.

Лучше не скажет никто:

Это может звучать как тафтология, как заевшая пластинка, но я повторю опять и опять - точите экипировку. Чем лучше вы имеете экипировку, тем меньше вы зависите от вашего билда, тем меньше враг имеет влияние на вас. Оружие - только лучшее, броня - обязательно заточена, бижа - подобрана в правильной пропорции. Как только вы оденетесь в соответствии с данными рекомендациями, вы сами почувствуете, что стало значительно легче уделить внимание поставленной задаче в бою, а не выживанию под тысячей и одной аое. (с)Орнамент6. Поведение и тактика

ПвЕ

Пве переводится как Player versus Environment, тоесть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. Кач приста достаточно прост, но затратен в части маны. Можно перед атакой моба кинуть на себя 2-3 МоС, тогда один моб практически ничего вам не сделает.. Единственное только, либо постоянно кушать банки на манну, либо садиться в медитацию после каждых 2-4 мобов.. Аптека на реген маны и хп очень полезна. Лучше качать аптекарское искусство самим, поскольку покупка таблеток - дорогое удовольствие(( Это если не донатить и не пользоваться хирками. А в идеале – найти себе пати и пусть они бьют.. А вы их будете хилить, бафать, поддамаживать и, по мере надобности, ресать))

Пати

Повторюсь еще раз, в пати прист – саппортный перс. Баф, хил, рес.. По возможности дебаф босса, очень изредка дамаг (остальные классы очень не любят, когда прист начинает дамажить, так что лучше не стоит и начинать).

ПвП

Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означет любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. Каждый перс одевается/точится/качается/машет ушами/тупит (нужное подчеркнуть) по-своему.. Единых тактик нет, все зависит от вашей реакции, настроя и немного удачи.

Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат пвп зависит всецело лишь от самого пилота перса (и, ествественно, от заточки). (с)Орнамент

ТВ и МассПвП

Достаточно полно и правильно не могу фоормить собственными силами. Однкао гайд поведения пристов на тв уже расписан:Гайд по жрецу на ТВ

(с)UnDead7. Заключение

Главное, что я хотел бы отметить - этот гайд не библия, он является лишь руководством, набором советов и схем к действию. Ваш персонаж - это ваша индивидуальность, только от вас зависит каким он будет бойцом или охотником. Удовольствие и удобство, это те самые бесценные вещи, которые вы должны, нет, просто обязаны получить при игре любым персонажем. Если вы сделаете что-то по-своему правильно, тоесть получите и результат и удовольствие от игры - делайте так, как вы считаете нужным, и не слушайте кучи зазнаек, которые скажут, что вы делали не так. Но всё же старайтесь не отклоняться от основных директив и советов, это поможет сэкономить вам время и не повторять множества ошибок, совершенных другими. Думайте головой как можно чаще. Это очень ценится среди нашего брата. (с)Орнамент

Привет, ребята и девчата, сегодня в эфире Сплиня и Феномен. Заранее оговоримся, этот гайд не рассчитан на ребят, которые умеют играть за жреца или вовсе прошли pw. В нем мы постараемся максимально доступно описать все аспекты и тонкости такого класса как жрец, начиная от выбора культивации и заканчивая главными функциями нашего класса на массовых пк, территориальных войнах.И так, ты скачал сервер, создал персонажа, зашел на сервер. Прокачаться тебе помогли твои друзья, и после этого ты встал перед выбором: АД или РАЙ? Спрашивая у друзей, в ответ ты слышишь много неаргументированных мнений, так что же выбирать? Сейчас мы постараемся разобраться. Для начала нам нужно понять, у какой из культивации дополнения к скиллам более профитны .1.КультивацияОписание умений и дополнений к ним :Молитва о ясности: Восстанавливает цели здоровье в размере 665 ед. плюс 40% базового магического урона жреца.

Рай дополнение: Требующиеся Затраты МЭ сокращены на 25%.Ад дополнение: С вероятностью 25% восстанавливает цели 5% МЭ.

Молитва о спокойствии: Постепенно восстанавливает цели здоровье: 1200 ед. плюс 35% базового магического урона жреца за 15 сек.

Рай дополнение: Восстанавливает на 10% больше здоровья.Ад дополнение: также восстанавливает 300 ед. МЭ.

Воодушевление: Быстро восстанавливает цели здоровье в размере 650 ед. плюс 25% базового магического урона жреца.

Рай дополнение: Время подготовки сокращено на 0,3 сек.Ад дополнение: Приносит жрецу на 20% больше ци.

Молитва о жизни: Возвращает к жизни члена отряда. Полностью предотвращает потерю опыта от гибели. Персонаж воскрешается сздоровьем и магической энергией в размере 10% от максимального значения.

Рай дополнение: Дальность действия увеличена до 40 м.Ад дополнение: Время применения сокращено в два раза.

Рассеивание: Снимает с цели все негативные эффекты. Для использования требуется 20 единиц ярости.

Рай дополнение: Время применения сокращено на 0,5 сек, а время перезарядки — на 2 сек.Ад дополнение: Не требует ци.

Утренняя заря: Восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 21 м. Они получают здоровье в размере1600 ед. плюс 25% базового магического урона.

Рай дополнение: Радиус действия увеличен на 5 м.Ад дополнение: Восстановленное здоровье увеличивается на 600 ед.

Бескрайнее море: Восстанавливает цели здоровье в размере 1800 ед. плюс 60% базового магического урона, а затем еще 1800 ед. здоровья за 15 сек.

Рай дополнение: Приносит жрецу на 30% больше ци.Ад дополнение: Временно увеличивает физическую защиту цели за счет снаряжения на 100%.

Аура восстановления: Жрец концентрируется и наполняет пространство вокруг себя энергией лечения. Каждые 5 сек. жрец тратит 500 ед. МЭ и восстанавливает всем членам отряда в радиусе 15 м здоровье в размере 20% от базовой магической силы плюс 300 ед. ЖС. Кроме того, аура снижает получаемый урон на 50%. Аура действует до тех пор, пока хватает МЭ, или пока игрок не отменит ее.Для использования требуется 2 единицы Ци.● Печать пяти стихий: Обращаясь к силе пяти стихий, жрец снижает на 35% свой показатель магической защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 35% тот же показатель противника. Время действия —20 сек.

Рай дополнение: Время действия эффекта на противника увеличено до 25 сек.Ад дополнение: Время действия эффекта на жреца сокращено до 15 сек.

Печать пяти измерений: Манипулируя свойствами пространства, жрец снижает на 40% свой показатель защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 40% тот же показатель противника. Время действия —20 сек.

Рай дополнение: Время действия эффекта на цель увеличено до 25 сек.Ад дополнение: Время действия эффекта на жреца сокращено до 15 сек.

Печать пяти звуков: Повелевая колебаниями воздуха, жрец обездвиживает противника, но снижает силу своей магической атаки на 50% на 6.0 сек. Время действия обездвиживания — до 17 сек.Для использования требуется 20 единиц ярости

Рай дополнение: Время действия обездвиживания увеличено на 2 сек.Ад дополнение: Не снижает силу магической атаки.

Печать пяти цветов: Снижает собственную скорость на 40% на 14 сек., но погружает противника в сон на время до 34.0 сек.Для использования требуется 20 единиц ярости

Рай дополнение: Время действия усыпления увеличено на 4 сек.Ад дополнение: Не снижает скорость передвижения.

Железный покров: Повышает физическую защиту цели на 60% защиты снаряжения на 60 мин.

Рай дополнение: Дополнительно повышает физическую защиту на 100% на 10 сек.Ад дополнение: С вероятностью 25% приносит и цели, и жрецу 0,25 ци.

Опека духов: Повышает прирост магической защиты цели за счет снаряжения на 60% на 60 мин.

Рай дополнение: Повышает скорость подготовки заклинаний цели на 20% на 10 сек.Ад дополнение: С вероятностью 25% приносит и цели, и жрецу 0,25 ци.

Эгида бессмертных: Повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии цели на 10 ед. в секунду. Время действия — 60 мин.

Рай дополнение: Дополнительно восстанавливает 1200 ед. здоровья за 15 сек.Ад дополнение: Дополнительно восстанавливает 900 ед. МЭ за 15 сек.

Сила мысли: Повышает магическую силу цели на 70% на 30 мин.

Рай дополнение: Восстанавливает жрецу 900 ед. МЭ за 15 сек.Ад дополнение: Повышает магическую силу жреца на 150% на 10 сек.

Оплот тела: Повышает прирост физической защиты от снаряжения всех членов отряда в радиусе 15 м на 60% на 1 ч.

Не имеет дополнений.

Оплот духа: Повышает прирост магической защиты от снаряжения всех членов отряда в радиусе 15 м на 60% на 1 ч.

Не имеет дополнений.

Мудрость небес: Повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии всех членов отряда в радиусе 15 м на 10 ед. в секунду. Время действия — 1 ч.

Не имеет дополнений.

Благословенный символ: Накладывает на всех членов отряда в радиусе 15 м эффект, увеличивающий прирост урона оружия на 70%. Время действия — 1 ч.

Не имеет дополнений.

Прикосновение пустоты: Жрец создает в области радиусом 20 м вокруг себя воодушевляющую ауру, которая тратит 500 ед. МЭ каждую секунду, но повышает скорость атаки и скорость подготовки заклинаний всех членов отряда, на которых она действует, на 20%, а прирост урона за счет оружия — на 100%. Аура существует, пока не закончится МЭ или пока не будет отменена игроком.Для использования требуется 1 единица Ци.

Не имеет дополнений.

Оперенная стрела: Создает стрелу из чистой энергии, которая наносит противнику физический урон в размере базового магического урона плюс 100% урона оружия и еще 3390.0 ед. урона.

Рай дополнение: Урон дополнительно увеличен на 800 ед.Ад дополнение: Время подготовки сокращено на 0,3 сек.

Преграда из перьев: Окружает жреца барьером из магической энергии и энергии ци, который поглощает 80%физического урона в течение 20 сек. При поглощении урона магическая энергия тратится из расчета 1.0 ед. МЭ за 1 ед. урона. Для использования требуется 30 единиц ярости.

Рай дополнение: Поглощает 85% урона.Ад дополнение: Дополнительная стоимость сокращена до 0,15 ци.

Рассекающие перья: Создает множество бритвенно-острых волшебных перьев и поражает ими цель и всех противников в радиусе 8.0 м от нее. Наносит физический урон в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 3380.0 ед. урона.

Рай дополнение: Радиус действия увеличен на 2 м.Ад дополнение: Время перезарядки сокращено на 2 сек.

Смерч: Призывает вихрь, который проносится по противнику, нанося урон от металла в размере базового магического урона плюс 100% урона оружия и еще 3380.0 ед. урона. С вероятностью 95%снижает скорость передвижения противника на 40% на 8.0 сек.

Рай дополнение: Снижает скорость на 45%, время действия этого эффекта увеличено на 1 сек.Ад дополнение: Наносит дополнительно 600 ед. урона.

Священная молния: Призывает молнию с небес, поражающую противника. Наносит базовый магический урон от стихии металла и дополнительно 6800.0 ед. урона от металла за 15 сек.

Рай дополнение: Дополнительный урон увеличен на 15%.Ад дополнение: Сокращает время действия дополнительного эффекта на 3 сек.

Пронизывающий ветер: Призывает сильный ветер, дующий во все стороны от жреца. Наносит всем противникам в радиусе 12 м урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 5783.0 ед. урона. Может обездвижить противников на 3 сек.Для использования требуется 1 единица Ци.

Рай дополнение: С вероятностью 25% не затратит ци.Ад дополнение: Время перезарядки сокращено на 5 сек.

Каскад молний: Поражает противника каскадом молний, которые наносят урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 6365.0 ед. урона.

Рай дополнение: С вероятностью 50% приносит 0,3 ци.Ад дополнение: Снижает защиту цели от металла на 30% на 10 сек.

Ярость небес: Жрец призывает мощный шторм, и бесчисленные молнии поражают цель и всех противников в радиусе 12.0 м от нее. Наносит урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 400% урона оружия и еще 13503.0 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость противников на 60% на 8.0 сек.Для использования требуется 2 единицы Ци.

Рай дополнение: С вероятностью 50% затратит только 1 ци.Ад дополнение: С вероятностью 25% обездвиживает на 8 сек.

Вспышка Бессмертного: Сжигая ци, персонаж получает 20% от максимального запаса МЭ, повышает силу своей атаки на 700% и снижает получаемый урон на 25% в течении 15 секунд.Кроме того, в течении 3 секунд, персонаж будет не уязвим.Стоимость: 3 ци.●Заступничество света: Жрец — залог благополучия отряда, поэтому противник часто старается окружить его и отрезать от остальных. Чтобы избежать таких ситуаций, жрецы разработали это специальное заклинание. Оно снижает получаемый урон на 60% и увеличивает скорость передвижения на 30%. Время действия — 10 сек.Для использования требуется 1 единица Ци.

Не имеет дополнений.

Защита крыльев: Жрецы способны очень эффективно защищать своих товарищей по отряду. Это специальное заклинание создает вокруг цели щит, способный поглотить урон в размере 20% от максимального показателя здоровья цели. Время действия — не более 30 сек.Для использования требуется 20 единиц ярости

Не имеет дополнений.

Ярость ветра: Наносит базовый магический урон плюс 100% урона снаряжения и еще 1111 ед. урона от стихии металла. С вероятностью 15% запечатывает цель на 2 сек. С вероятностью 50% восстанавливает жрецу 500 ед. здоровья.

Не имеет дополнений.

Печать бога: Обращаясь к сверхъестественным силам, жрец способен полностью вывести противника из строя на некоторое время. Заклинание запечатывает и обездвиживает цель, но она получает на 90% меньше урона. Время действия — 15 сек. Применяется только к противникам.Для использования требуется 1 единица Ци.

Не имеет дополнений.

Сила бессмертия: Призывая всю свою силу, персонаж немедленно получается 50 единиц ярости.

Не имеет дополнений.

Светлое знание стихии металла: Увеличивает урон, наносимый магией стихии металла, на 20%.

Рай дополнение: Увеличивает урон на 35%, а не на 30%.

Темное знание стихии металла: Увеличивает урон, наносимый магией стихии металла, на 30%,а не на 20%.

Ад дополнение: Увеличивает шанс нанесения критического удара атаками стихии металла на 2%.

Теперь мы знаем все про скиллы и их дополнения культиваций. Нам осталось определить, у какой из культивации дополнения к скиллам профитнее.Начнем по порядку:Молитва о ясности – малоэффективное умение относительно других умений, восстанавливающих здоровье, не используется вообще. Очевидно, что дополнение Райской культивации профитнее.Молитва о спокойствии – при правильном использовании очень профитныйскилл, имеющий стакающийся (накладывающийся) эфеект хила, зачастую называется нахилом. В зависимости от планки вашей атаки, восстанавливает n-ое количество хп при единичном использовании, при повторном использовании эффект хила увеличивается в 2 раза и т.д. Сбивается любым другим видом умения, имеющего такой же эффект нахила, так же прекращает своё действие при снятии бафов, не прекращает своё действие при любом виде контроля( стан, рут, слип). Очевидный перевес профитности в сторону Райской культивации.Воодушевление – при своевременном использовании, очень эффективный скилл. Используют при необходимости немедленного отхила. Очевидный перевес в сторону Райской культивации (ци это хорошо, но не для адского жреца)Молитва о жизни – один из самых важных и незаменимых скиллов, эффект которого не имеет аналогов. Учитывая концепцию нашего сервера( речь о пении ), отдадим свой голос в копилку Райской культивации, но с небольшим перевесом.Рассеивание – наверное, самый важный и самый профитный скилл в своем роде, имеет незаменимый эффект. Сложно отдать предпочтение какой-либо из культивации, но учитывая ненадобность ци для других скиллов жреца с адской культивацией, такое дополнение становится мало профитным на фоне 2,5 секунд кулдауна( время восстановления). Плюс уходит снова в копилку Райской культивации.Утренняя заря – мало профитное умение, используемое только в PVEрежиме. Очевидный перевес Райской культивации.Бескрайнее море – наиболее профитное и наиболее часто используемое в своем роде умение. Учитывая важность ци для жреца с райской культивацией, небольшой перевес в сторону Адской культивации.Железный покров – необходимый элемент всего времени препровождения в идеальном мире. Очевидный перевес в сторону Райской культивации.Опека духов – умение с аналогичной степенью важности предыдущего скилла, отличается видом дефа. Дополнение Райской культивации явно перевешивает.Эгида бессмертных–недооцененное умение, мало кто использует его и при этом мало кто знает, что на этом сервере эффект этого умения увеличен в 25 раз. Т.е. в обычном режиме это умение восстанавливает 250хп в секунду, в режиме боя 62,5хп в секунду. Этот реген стакается с банками, пельменями, собственным регеном и естественно с хилом, что в общем дает большой эффект регенерации нашего здоровья. Очевидный перевес в сторону Райской культивации.Сила мысли – эффект от этого умения необходим маг. классам и совсем бесполезен для физ.классов. Явный перевес в сторону Адской культивации.Оперенная стрела – первый в списке атакующий скилл, наиболее часто используемый, один из основных. Опять же, учитывая концепцию сервера (речь идет о пении) кулдаун можно считать более профитным дополнением, чем 800 единиц урона, которые режутся о нашу урезку и превращаются в гораздо меньшее количество. Тут снова победила Адская культивация.Преграда из перьев – очень профитное умение, достойное внимания любого жреца, зачастую спасает из самых безнадежных ситуаций. Единственный его минус, при ненадлежащем использовании выбивает ману, после чего становится невозможным использование других скиллов. Очевидный перевес в сторону Райской культивации.Рассекающие перья – очередной атакующий скилл, редко используемый, еще реже используемый по назначению. Невозможно отдать предпочтение дополнению какой-либо культивации, по большей части это зависит от концепции вашей игры.Печать пяти стихий – имеет высокую строчку в списке важности, этим умением можно сыграть как в дд-игре, так и в саппорт-игре. Имея под рукой рассеивание, явный плюс в сторону Райской культивации.Печать пяти измерений – аналогично вышеописанному умению, разница только в виде дефа. И такой же аналогичный плюс в сторону Райской культивации.Печать пяти звуков – очень профитный скилл, можно использовать как при саппорт-игре, так и при дд. Опять же, имея под рукой рассеивание, перевес явно в сторону Райской культивации.Печать пяти цветов – невероятно полезный скилл, в то же время может являться самым долгим контролем. Единственный минус - снимается любым количеством единиц урона, за исключением ранее повешенного дота. И снова плюс идет в копилку Райской культивации.Смерч – наряду с оперенной стрелой, наиболее часто используемый и является одним из основных дд-скиллов. Тут сложно выбрать самое профитное дополнение, опять же, это зависит от концепции вашей игры.Священная молния – самый обычный дд-скилл, относительно часто используется в дд и никак не используется в саппорте. Положить плюс в копилку той или иной культивации предстоит вам самим.Пронизывающий ветер – редко используемый атакующий скилл, имеет своё место на нише контроля. Учитывая малую эффективность жреца Райской культивации без ци, с небольшим перевесом, плюс уйдет в копилку Адской культивации.Каскад молний–один из самых профитных дд-скиллов, часто используемый, не эффективен в саппорт-игре. Перевес явно на стороне Адской культивации.Ярость небес – является самым продуктивным дд-скиллом у жреца, неиспользуемый для саппорта. Учитывая важность ци для жреца с Райской культивацией, с небольшим перевесом, плюс на стороне Адской культивации.Вспышка Бессмертного – зачастую выручающий в безнадежных ситуациях, жреца Райской культивации.Вспышка Демона – мощная артиллерия жреца с Адской культивацией.Знание стихии металла – важное пассивное умение. Снова плюс в сторону Адской культивации.Окинув взглядом умения жреца, можно прийти к выводу, что львиная их доля приходится на саппорт, и лишь небольшая часть на атаку. Из этого можно сделать вывод, что изначально жрец задумывался как саппорт класс.

-Феномен: Сплиня, скажи, а зачем же тогда жрецу нужны дд-скиллы? -Сплиня : Я думаю, разработчики хотели добавить нашему классу немного независимости, в плане прокачивания. Да и к тому же, большинством из этих скиллов можно саппортить.​Но как же тогда быть? Неужели нельзя ничего сделать? Ответ на этот вопрос прост: есть дд-скиллы – можно убивать. Комбинируя наше небольшое количество дд-скиллов с остальными умениями, многие из которых уникальны, вы можете создать опасного соперника для своих неприятелей. Единственное, что сложно представить это дд-приста на массовом пк или тв, хотя встречаются и такие особы, как у них получается всё успевать – спросите у них самих.

-Феномен: Сплиня, а правда, что жрец райской культивации должен быть обязательно саппортом, а жрец адской культивации – дд?-Сплиня: Я много слышал о таком поверье. Считаю, что оно в корне неверное. Правильно используя плюсы выбранной культивации, можно и саппортить и дд-шить независимо от ее выбора. -Феномен: Сплиня, но судя по рассмотренным умениям, у жреца с райской культивацией плюсов в саппорт умениях больше, так какой же плюс у жреца с адской культивацией? -Сплиня: Основной и главный плюс саппорт/ад/еп это его малая зависимость от ци, это в сочетании с большой планкой атаки дает такому жрецу большое преимущество перед жрецом с райской культивацией. В паре саппорт/ад/еп и саппорт/рай/еп , могут достигнуть очень высоких результатов.

Прочитав много текста, ты наконец определился с нужной тебе культивацией. Но теперь ничего не понятно с очками характеристик, которые тебе дали за 150-й уровень, и ещё менее понятно какую экипировку выбрать себе? Сейчас будем разбираться.2.БилдДля начала, нам нужно разобраться, что такое вообще билд? Многие заблуждаясь, думают что билд это распределение очков характеристик. На самом деле билд это совокупность всего вашего снаряжения с очками характеристик, уже нужным образом распределенными. Вы часто будите слышать или уже слышали такие словосочетания, как «хевибилд», «интбилд», «лайтбилд», даже от опытных игроков. На самом деле эти словосочетания не совсем верны, они нам говорят только о том, какой шмот надет на этих ребятах. Предположим, что нас тебе надет хеви сет, ты выставил минимально-необходимые очки для вашего сета, а все свободные очки характеристик отправлены в интеллект, такой билд будет называться «хеви с уклоном в интеллект» . Однако если же ты решил добавить еще немного в ловкость, дабы повысить крит, то такой билд назовется «хеви-гибрид с уклоном в интеллект»И как же тогда необходимо распределить очки? Распределение очков будет зависеть от сета, который ты собираешься надеть на себя. На нашем сервере присутствует огромное разнообразие экипировки, так сказать на любой вкус и цвет, что может сделать твой билд абсолютно не похожим на другие. Мы опишем, на наш взгляд, самые лучшие сборки сетов, опишем их плюсы и минусы.Хеви сборки:Прежде чем речь зайдет о самих сборках, сделаем небольшое отступление.В нашей игре существует такой параметр как урезка по дефу. К сожалению, еще не все знают про нее и эта не та урезка, которую вы видели на характеристиках снаряжения. Урезка-параметр, который описывает процент уменьшения урона, наносимый противниками 150-го уровня. Она прямо пропорционально зависима от дефа, имеется в виду, что чем больше дефа, тем больше урезки. Опытным путем определено, что проценты урезки больше отметки 79% оказывают меньшее влияние. Поэтому обусловимся, если ты решил собрать хеви сет, не пытайся собрать дефа больше, чем позволяют 79% урезки. Наблюдать данный параметр можно в характеристиках персонажа, наведя мышкой на название нужной вам стихии.

-Сплиня: Феномен, но что мне делать, если у меня урезки больше чем нужно? -Феномен: Изменять ее значение можно с помощью камней в экипировке, собственно самого сета, очков характеристик. -Сплиня: Феномен, я выплавил камни, но какие нужно вплавить на их место? -Феномен: Тут на помощь приходит такой параметр как ХП(ЖС), вплавь на их место камни с дополнением жизненных сил и тебе не будет равных.

Так же показатель физ. урезки можно увеличить выносливостью (коном), но это пойдет в убыток магической атаке и магической защите, к тому же уменьшит количество маны и скорость ее регенерации. Зачем нам нужна мана и скорость её регенерации поговорим позже. Показатель магической урезки увеличивается интеллектом. Здесь важно найти баланс. Камни необходимо вплавлять ориентируясь на защиту и количество хп.Перейдем к сетам. Первым мы рассмотрим 130 хеви сет с характеристиками: -15 требование по талантам, 10 интеллекта, 313 защиты. Эта сборка уникальна в своем роде. Подойдет для любого вида пк, но лучше всего впишется в мини-пк или же в некоторых случаях даже для соло-пк.upload_2016-3-2_17-49-14.pngupload_2016-3-2_17-49-34.pngupload_2016-3-2_17-49-48.pngupload_2016-3-2_17-50-16.pngХарактеристики в этом сете можно увидеть ТУТВ этой сборке 8 камней на хп, 6 камней на маг деф, 14 камней на физдеф.Плюсы сета:
  1. Относительно высокая планка атаки.
  2. Сбалансированные показатели хп и физ/маг дефа.
  3. Возможное использование с хеви наручами.
4. Большой показатель интеллекта, что добавляет не только маг деф и высоту планки, но и количество маны + ее реген, сохраняя при этом нужный показатель хп и физ.дефа.Минусы сета:
  1. Сет трудно собрать
  2. Количество инты меньше, чем в сете -30 + 313, но не на много.
  3. Цена.

-Феномен: Сплиня, а что значит “возможное использование с хеви наручами”?-Сплиня: В данном случае, имеется в виду максимально профитный свап интовых наручей на пение, т.е. мы должны подобрать хеви наручи, с которыми у нас будет больше ХП, деф останется при своих и при этом мы не должны скидывать статы для их свапа. Потеря -12% пения должна быть оправдана.

Речь о таких наручах пойдет ниже. Наш выбор пал на 130 хеви наручи с характеристиками: -15 требование по талантам, х2 313 защиты.upload_2016-3-2_17-53-29.pngХарактеристики с этими наручами можно увидеть ТУТВ этой сборке 8 камней на хп, 10 камней на маг деф, 10 камней на физдеф.Взглянем на плюсы и минусы такой сборки. Начнем с плюсов.
  1. Большое количество хп
  2. Необходимые нам показатели маг/физдефа.
  3. Возможность свапа на наручи -12 в любой момент пк.
Минусы:
  1. Уменьшается пение.
  2. Цена.
Количество хп очень важный параметр и именно эти наручи позволяют добиться его увеличения, не убавив планку атаки и не сбавить деф.

-Сплиня: Феномен, а можно как-то избежать потери такого большого количества пения? Может свапнуть ранг броню? -Феномен: Да, избежать потери пения можно, но ни в коем случае нельзя свапать ранг броню. Чтобы потеря пения была максимально не заметна, можно заменить кольца на -12% время активации. Ты конечно немного потеряешь в планке атаки, но полученный профит с этих наручей его оправдывает.

Следующим мы рассмотрим 130 хеви сет с характеристиками: -15 требование по талантам, х2 313 защиты. Эта сборка не сильно отличается от предыдущей. Так же подходит для любого вида пк, но лучше впишется в масс-пк, чем первая сборка и соответственно хуже в мини-пк.upload_2016-3-2_17-54-28.pngupload_2016-3-2_17-54-37.pngupload_2016-3-2_17-54-57.pngupload_2016-3-2_17-55-14.pngХарактеристики в этом сете можно увидеть ТУТО камнях подробнее: 7 камней на маг.деф, 8 камней на физ. деф и 13 камней на ЖС.Его плюсы:
  1. Необходимые показатели физ и маг дефа.
  2. Относительно высокий показатель атаки.
  3. Возможен свап наручей на хеви и их использование без перекидывания стат.
Минусы:
  1. Опять же, этот сет крайне тяжело собрать и очень дорого.
  2. Падает планка относительно первого сета.
  3. Меньше интеллекта, что убавляет реген маны и ее количество.
Рассмотрим с 130 хеви наручами с характеристиками: -15 требование по талантам, х2 313 защиты.upload_2016-3-2_17-53-29.pngХарактеристики с этими наручами можно увидеть ТУТТеперь поговорим про бюджетную, но не менее профитную сборку сета. Эта сборка координально отличается от тех, что были продемонстрированы выше. Такой набор снаряжения очень хорошо впишется билд, который вы соберете на тв и хорошо подойдет, если вы не имеете возможности купить дорогой сет.upload_2016-3-2_17-56-30.pngupload_2016-3-2_17-56-38.pngupload_2016-3-2_17-57-3.pngupload_2016-3-2_17-56-47.pngТеперь о его плюсах:
  1. Самый большой плюс заключается в высоких показателях защиты от самых популярных стихий и от физы.
  2. Защита без бафа. Она достаточно высока, а сейчас это очень важно, т. к. бафы слетают быстро благодаря хандре и Бог-палачу. У вас будет на много больше шансов остаться живим после раздевания в этом сете, нежели в другом.
  3. Такого шмота на сервере очень много и он дешевый.
  4. Этот сет удобнее гравировать. Не обязательно выбивать интеллект на каждой шмотке, т. к. требуется много силы и ловкости. Но те шмотки, которые вы свапаете должны быть либо аналогично загравированы, либо все-таки гравировка должна быть на интеллект.
  5. Возможно использовать с аналогичными наручами.
Минусы:
  1. Маленький показатель атаки.
  2. Немного меньше защита от стихий, от которых нет допа.
  3. Значительно меньше интеллекта, что уменьшает количество маны и ее реген.
Этот сет подходит как для новичков, так и для опытных игроков.Характеристики в этом сете можно увидеть ТУТВ такой сборке требуется большее количество камней на маг. деф, т. к. физ защита накидывается от дополнений шмота.О камнях подробнее: 14 камней на магическую защиту, 6 камней на хп,8 камней на физдеф.

-Сплиня: Феномен, немного выше написано, что не стоит собирать большой деф, так зачем ты тогда описываешь такой сет? -Феномен: Вся соль этой сборки заключается в защите без бафов. И один из главных минусов – маленькая планка атаки. Поэтому такой сет очень удобно использовать на тв, там часто остаешься без бафов, к тому же в катопати по большей части требуется только рассеивание.

Ну и последнюю сборку, которую мы сегодня рассмотрим это 130 хеви сет с характеристиками: -30 требование по талантам, 313 защиты. Такая сборка очень похожа на первую, но имеет определенные минусы по отношению к нему, так же дело обстоит и с плюсами. Подойдет для любого вида пк, но лучше всего впишется в мини-пк и довольно неплохо подойдет для соло-пк.upload_2016-3-2_17-58-9.pngupload_2016-3-2_17-58-19.pngupload_2016-3-2_17-58-30.pngupload_2016-3-2_17-58-42.pngХарактеристики в этом сете можно увидеть ТУТТут больше камней на физ. деф, т. к. магическая добавляется интеллектом. Выходит: 15 камней на физ. защиту, 5 камней на маг.защиту и 8 на жизненные силы.Такой сет достаточно сложно собрать, что делает его одним из самых дорогих сетов, но его профитность заслуживает потраченного времени и валюты.Хочется сразу отметить, что благодаря талантам выходит очень много интеллекта, в следствии - хорошее количество магической атаки и маны.Однако относительно первой сборки, где требуется больше ловкости, тут нельзя оставлять вещи с гравировкой на ловкость, столь много, как это можно делать на первой сборке.Что касается дефа, он почти равен дефу от первого сета, как и хп.Но вот надеть профитные наручи у тебя не получится.Не рекомендуется использовать наручи хеви с аналогичными дополнениями т. к. прирост физ. дефа и хп не покроет потерю пения и магической защиты от инт наручей.Ну вот, ты уже знаешь какой сет ты заимеешь, но до сих пор не понимаешь как распределить очки. На самом деле все проще простого, раскидываем статы необходимые под шмот, а все свободные скидываем в интеллект.

-Феномен: Сплиня, сразу же возникает вопрос, а почему бы нам не скинуть свободные очки в выносливость, тем самым подняв физический деф и хп, выплавить камни на физ.деф и вплавить на хп? -Сплиня: Все дело в том, что мы интовый класс и поэтому, единица интеллекта даст нам больше маг.дефа, чем это сделает единица выносливости. Поэтому нам выгоднее поднимать магическую защиту интеллектом и заменять камни маг.дефа камнями на хп. К тому же нам никак нельзя терять показатель атаки. -Феномен: Ты хочешь сказать, что кон жрецу совсем не нужен?-Сплиня: Именно.

Следующий вопрос, который интересует большую аудиторию инт-классов «какое оружие выбрать? Сюй То или же Сен Луо?»Вот тут можно увидеть их характеристики:upload_2016-3-2_17-59-19.pngupload_2016-3-2_17-59-27.pngОкинув взглядом характеристики этих оружий можно сразу сказать, что Сюй То использовать выгоднее. Все мы знаем, что количество хп, которое восстановит хилл - напрямую зависит от планки твоей атаки. Но не так все очевидно. На самом деле этот выбор зависит только от вашего сета. Иллюзия используется при достаточном количестве атаки, добавляя интеллектом маг.защиту, ману и ее реген. Сюй То же используется в сетах без талантов или в сетах с талантами на -10.

-Сплиня: Феномен, а если же мне больше нравится Сюй То, но атаки у меня за глаза, что можно сделать в таком случае? -Феномен: В таком случае, тебе придется бегать как отшибленный мудак с Сюй То – зато красиво. Ведь с иллюзии снимается маг.деф , который опять же можно скинуть в хп.

Планка с иллюзией:upload_2016-3-2_17-59-49.pngПланка с Сюй То:upload_2016-3-2_18-0-7.pngС основной пухой все понятно. Стоит ли ее свапать на какую-то другую? Если да, то на какую?Ответ на этот вопрос очевиден, да – стоит. На нашем замечательном проекте, есть не менее замечательное оружие, которое называется Мысли Брахмы. Эта пуха является обязательным элементом каждого жреца.upload_2016-3-2_18-4-5.pngНикакое пк и даже пвп не обходится без этого оружия. Весь ее профит заключается в добавлении большого количества хп. Хилить этим оружием не рекомендуется, т. к. с ним сильно падает планка атаки и пение.

-Феномен: Сплиня, тогда зачем же нужно это оружие, если с ним жреца лишают его главных умений? -Сплиня: Все до безобразия просто, в жизни жреца часто бывают ситуации, в которых он либо не может хилить, либо это не требуется, но защитить то себя как-то надо. В такие моменты на помощь приходит Брахма.-Феномен: А что это за моменты такие? -Сплиня: В основном это момент кайта( проще говоря, момент выхода из зоны атаки), между или даже перед станом воина, перед армагедоном танка и т.д.

В Брахму обязательно должны быть вплавлены камни на хп.Гравировка. Достаточно важный аспект, который необходимо рассмотреть. Ее выбор зависит от немногих факторов:
  1. Количество атаки - если вы чувствуете большую нехватку в атаке, то вам следует использовать гравировку на магическую атаку.
  2. Если с атакой все в порядке, лучше придерживаться стат, т. к. идет незначительная прибавка к защите. Мелочь, но как раз из таких мелочей складываются общие характеристики жреца.
Брахму рекомендуется гравировать на ХП, т. к. в наших сборках прибавляется х2 по 5% от максимального здоровья. Получается, что прибавка к хп даже от незначительной сотни изменяется в большую сторону. Ко всему этому, нужно понимать, что мы хотим от этого оружия, а в данном случае, от Брахмы кроме ХП мы ничего получить не можем.Разобравшись с оружием плавно переходим к кольцам и бижутериям.Первая бижа, которую стоит использовать присту - это физ судьба/разлом. Это важный момент, в основной сборке своего билда необходимо использовать именно эту бижу, без нее никак, единственное что, её можно заменить на аналогичную, но с магическим дефом ,и при этом чудесным образом поменять камни в вашем снаряжении, которые необходимы для достижения аналогичного результата. Чем так плоха маг.судьба? При экипировке с физ. судьбой для увеличения физического дефа присту с райской культивацией достаточно ребафнуться на физ.деф, для увеличения магического дефа, достаточно свапнуть её на маг.судьбу. При экипировке с маг.судьбой увеличить ваш магический деф не выйдет. Судьба так же, при определенных обстоятельствах свапается на верхнюю 130-ую бижутерию на -12 пения, очень важно, чтобы эта бижа была со всеми стихиями. Но стоит помнить, что когда она надета, ваша физ. защита значительно снижается и шанс тебя убить у физ. классов значительно возрастает, но вот у классов, которые наносят дамаг магией эти шансы как раз падают, так что следует не забывать ее свапать. Также в целях защиты от магических классов рекомендуется использовать магическую судьбу или разлом. Ты, наверное, спросишь, а почему бы не надеть верх на пение и не постоять в нем? Ответ прост. Судьба добавляет 5% ХП, что в сочетании с большой маг.защитей от бижи делает Вас более устойчивым к магическим атакам.upload_2016-3-2_18-4-28.pngupload_2016-3-2_18-4-37.pngupload_2016-3-2_18-4-48.pngРассматривая нижнюю магическую бижу, хочется сразу отметить, что единственная бижутерия, которая заслуживается нашего внимания это перевязь Линь Цзя, её характеристики должны обязательно содержать пение в значении от 9 до 18. Она обязательно должна иметь все стихии.Самый важный её плюс состоит в том, что такая бижа дает пение, а это достаточно важный аспект как в PVE - режиме, так и в PVP.Но все же, стоит ли использовать нижнюю бижу на физ. защиту? Да, стоит. Но это происходит очень редко и в основном в PVP-режиме. На массовых драках попросту она себя не оправдывает, т. к. ваши противники будут бить вас не только физой, но и магией.И еще один вариант : ожерелье - пение, перевязь - физ. деф.Не самый профитный вариант, т. к. мы получаем -6 пения, но теряем ХП. Из-за концепции нашего сервера такая сборка несет больший убыток.upload_2016-3-2_18-5-17.pngupload_2016-3-2_18-5-36.pngupload_2016-3-2_18-5-44.pngНа очереди кольца.Есть несколько вариантов выбора колец. Мы остановимся на двух самых лучших.Первый вариант: два кольца -9+10 интеллекта.Второй вариант: два кольца на -12.upload_2016-3-2_18-6-4.pngupload_2016-3-2_18-6-13.pngНебольшая оговорочка, есть и третий вариант -12+10 интеллекта/силы/ловкости, но сами понимаете, такие кольца не так уж и просто достать.Польза таких колец, в сравнении со следующими заключается в том, что достигается большее количество интеллекта, в следствии чего возрастает планка атаки и дефа. Также увеличивается количество маны и время ее регенерации, но мы теряем 6% пения, что тоже достаточно важно в обоих режимах игры.Но все же, какой вариант более профитен - пение или интеллект?Пения, для отхила даже в самых сложных ситуациях, вполне хватит и с кольцами -9. К тому же при необходимости свапается верхняя бижа на пение, а вот кольца -12 интеллекта не добавляют. Тут выбор остается за вами.Кольца на -12 более необходимы при использовании хеви наручей, что делает потерю пения менее чувствительной.Не менее важным событием нашей сборки является выбор наручей.Есть 4 варианта, сейчас разберемся что несет в себе наибольший профит.upload_2016-3-2_18-6-36.pngupload_2016-3-2_18-6-47.pngupload_2016-3-2_18-6-59.pngupload_2016-3-2_18-7-12.png1. Лазурная синева эфира.Очень хорошие наручи. В них присутствует все, что необходимо жрецу.Время активации -6, здоровье, что тоже не маловажно, и уменьшение физического урона. Необходимо разобраться, что же такое уменьшение физического урона, чтобы понять, насколько профитны эти наручи, ведь может показаться, что этот параметр совсем бесполезен, но это не так.Уменьшение физического урона - параметр, который не отображается в характеристиках персонажа, но работает. Благодаря ему, персонажи ближнего боя наносят нам куда меньше урона, чем без него. Очень полезное дополнение.2. Тай чи -12.Наручи, которые говорят сами за себя. Неплохая прибавка к пению, что достаточно полезно, при игре в любом режиме. Прибавка к защите от дерева(возможны все варианты стихий) - полезное дополнение, что обеспечивает большую выживаемость при атаке друида. Благодаря нашим бафам, это дополнение становится куда выше. Ниже уровень защиты в сравнении с первыми наручами, но их использование ведет к более успешному отхилу персонажей твоего отряда и сэйву самого себя. Рекомендовано свапать в различных ситуациях боя.3. Тай чи -9.Более дешевый вариант относительно вторых наручей. Недостатки и плюсы совпадают. Не рекомендуется использовать.4. Хеви рукава Сюань ЮаньИспользование таких наручей ведет за собой некоторые изменения в сборке колец, камней и, к сожалению, с нужным профитом надеть их в каждый сет не получится, из чего следуют некоторые неудобства. Но количество хп, физической защиты оправдывает их использование.Теперь поговорим о том, во что не следует одевать жреца.
  1. На массовых пк не следует надевать ранг верх, т. к. сильно снижается количество ХП и физ. дефа. Если вы попадете в таргет с ранг верхом, существенно увеличивается вероятность того, что либо вы умрете без отката, либо вас убьют за один стан.
  2. Не следует надевать ДСС (Дикий символ сохранения). Объясняется это тем, что вы слишком сильно урежете пение этим кольцом, не получив оправдываемых его дополнений.
  3. Лучше не надевать наручи Тай Чи -9, без каких либо дополнительных статов. Ради -3 пения жертвовать 3% уменьшения физического урона и 120 ХП и показателями защиты - непрофитно.
  4. Не рекомендуется надевать цитатники на пение, крит и 130-е цитатники. Любое использование цитатника не на ХП приводит к его потере, а пение и крит не оправывают этого. Про 130-е цитатники. Тут причина заключается в том же. Опытным путем определено, что цитатник на 5% хп полезнее, чем любой другой 130. Тут важно понимать, что речь идет только о саппорт присте.
  5. Категорически не рекомендуется надевать бижутерии, кольца 100-ого уровня. Допускается использование наручей -12 пения 100-ого уровня фул резистовых.
Вот так будет выглядеть конечный результат одной из сборок:upload_2016-3-2_18-24-28.pngИнтовые сборки:Основные минусы такой сборки - маленькая физическая защита и небольшое количество ХП, что делает почти невозможным участие в больших драках. Но есть также и плюсы, которые значительно увеличивают шансы победить в ПВП и отрегенить ХП тиммейтам(членам) вашего отряда.Большое количество интеллекта и инт шмот дает большое количество маг.защиты и маны, поэтому камни вплавляются таким образом: 8 камней на ХП, остальные камни уходят в физ. защиту.Что касается самого сета - подходит 140-ой шмот. Сапоги Светлая тень на крит.upload_2016-3-2_18-7-43.pngupload_2016-3-2_18-7-52.pngupload_2016-3-2_18-8-12.pngupload_2016-3-2_18-8-0.pngupload_2016-3-2_19-1-29.pngХарактеристики в этом сете можно увидеть ТУТТакже не возбраняется использование ранг верха, который увеличивает пение, но в основном его стоит использовать только для свапа, т. к. снижение защиты существенно влияет на выживаемость, а для нашего инт. приста это большая потеря.Чтобы компенсировать недостаток физ. дефа лучше использовать физ. бижи, но их также необходимо свапать, т. к. дамаг, наносимый по вам маг. классами будет критическим для вашего количества хп.upload_2016-3-2_18-8-58.pngupload_2016-3-2_18-9-9.pngДля атаки отлично подходят бижи на пение. Думаю, причину можно не объяснять.upload_2016-3-2_18-9-34.pngupload_2016-3-2_18-9-46.pngТакже возможно два варианта колец: 130-е кольца на пение и ДССupload_2016-3-2_18-11-6.pngupload_2016-3-2_18-11-14.pngЕстественно, что профитнее использовать кольца Луны, т. к. они добавляют 10% крита и уровень атаки очень высок (в сравнении со 130), также существенная добавка к физ. дефу, которая очень заметна под бафом. Тем более, пения хватает даже с кольцами -6.Шлем. Зачастую выбор падает на Воинственный. Но также есть шлем Центуриона, который не менее полезен для интового приста.Во-первых, в шлеме центуриона количество хп больше, чем в воинственном.Во-вторых, там присутствуют физ и маг дефыВ-третьих, имеется незаменимая скорость передвижения.В-четвертых, хорошая стоимость относительно ВоинственногоНо и в Воинственном есть свои плюшки.Во-первых, это конечно пение.Во-вторых, физическая урезка.В-третьих, добавляется мана.В-четвертых, добавляется интеллект, который нам необходим.upload_2016-3-2_18-11-35.pngupload_2016-3-2_18-11-42.pngЧто касается цитатника. Тут все немного сложнее, чем с хеви пристом.Нам необходимы несколько их видов. Точнее - три.Деф цитатник на 5% максимального здоровья, цитатник для атаки на 5% шанса критического урона, так же зачастую при атаке используется цитатник на -5% пения. Все эти цитатники требуют свапа, т. к. крит/пение при атаке достаточно важная часть, как и ХП при попытке выжить.upload_2016-3-2_18-12-2.pngupload_2016-3-2_18-12-11.pngupload_2016-3-2_18-12-18.pngИногда в интовую сборку добавляют 130-й цитатник с дефом стихий против конкретного класса.Теперь на очереди важная часть. Какое выбрать оружие присту в интовую сборку?Выбирать рекомендуется из двух вариантов ниже:upload_2016-3-2_18-12-39.pngupload_2016-3-2_18-12-46.pngСпросим у Сплини, что же лучше для нас.

-Феномен: Итак, Сплиня, какое же все-таки оружие выбрать дд жрецу и почему?-Сплиня: Хороший вопрос, Феномен. Чтобы это понять, посмотрим на планки и дополнения к каждой пухе. Как мы видим, на Иллюзии Сен Луо разброс планки меньше, чем на Сюй То.-Феномен: Значит все-таки стоит выбрать Сен Луо?-Сплиня: Не совсем так. Когда мы используем Сюй То мы отдаем предпочтение рандому. То есть, дамаг может быть как маленьким, в сравнении с Иллюзией, так и большой. Получается, что выбор зависит от Вас. Но мое мнение такое: так как разница в планке атаки не очень высока, при этом сама атака довольно велика, я бы не стал полагаться на рандом и отдал бы предпочтение меньшему разбросу.

Это одна и самых основных интовых сборок нашего жреца. Существует еще бессчетное количество сборок, но все они основываются именно на этой, изменяя при этом только сапоги и штаны.Вот так будет выглядеть конечный результат основной сборки:upload_2016-3-2_18-37-34.pngПо поводу распределения стат, зачастую в интовой сборке очки характеристик не полностью скидывают в интеллект, но и добавляют в ловкость, для достижения большего % крита. Рекомендовано добавлять не больше 80 стат в ловкость.Ну вот, теперь ты знаешь самые профитные, на наш взгляд, сборки приста, независимо от культивации и направленности билда. Знаешь о многих тонкостях, достоинствах и недостатков каждого билда. И вот ты сделал самый имбовый на твой взгляд билд, выбрал культивацию, но что теперь делать? Какие скиллы и в какой момент правильно жать? Как расставить панель? Сейчас речь пойдет как раз об этом.3. ФункцииЖрец в PVE-режиме.Достаточно сложная и ответственная роль выпадает жрецу в таком режиме игры. Необходимо умение вовремя рассеивать и хиллить большинство членов отряда и особенно следить за тем, кто агрит босса, ведь если хоть немного отвлечься, то может произойти необратимое и твой отряд погибнет, а в чат группы напишут, что ты безрукое дно. Посмотрим, что необходимо делать, дабы избежать такого.Рассмотрим главные скиллы, которые используется при фарме.
  1. Рассеивание . Первый и один из важнейших скиллов в PVE. С его помощью можно и нужно снимать с персонажей проклятия, накладываемые боссом, которые могут привести к его немедленной смерти.
  2. Бескрайнее море. Этот скилл сложно переоценить, именно он помогает держать показатель здоровья вашего тиммейта на нужном уровне.
  3. Воодушевление. Необходим для немедленного восстановления хп в малых количествах. Но не думайте, что сможете держать долго этим умением своего напарника, оно хоть и может выручить из самых безнадежных ситуаций, но не стоит его переоценивать.
  4. Молитва о спокойствии. В PVE-режиме редко используемый скилл, т.к. его действие сбивается морем, но нахилить некоторых членов отряда иногда бывает полезно.
  5. Утренняя заря. Полезныйскилл только в этом режиме игры. Его стоит прожимать, когда вы узрите, что количество ХП всех участников отряда стремительно уменьшается. Времени не хватит, чтобы обойти всех тиммейтов и похилить их морем. В этой ситуации нас выручает так называемый "Масс хилл".
  6. Молитва о жизни .Один из самых полезных скиллов. Если вы все-таки кого-то упустили, именно он поможет Вам исправить свою оплошность.
  7. Аура восстановления . Полезный скилл, который используется очень часто в отряде с двумя ЕР, также может использоваться и одним пристом, если босс не кидает серьёзных дебафов.
  8. Прикосновение пустоты . Редко используемый скилл, т. к. накладываемый эффект сбивает эффект от 3-х чи.
  9. Печати пяти стихий и пяти измерений. Бывает полезно, когда в отряде мало дебаферов. Стоит подкидывать, когда на боссе ничего нет.
  10. Оплот тела; Оплот духа; Благословенный символ; Мудрость небес. Масс баф. Рекомендуется использовать чтобы оснастить всех членов вашего отряда бафом.
  11. Железный покров; Опека духов; Сила мысли; Эгида бессмертных. Бафы для выбранного члена отряда. В связи с обилками от скиллов райской культивации (время активации и физ. защита) рекомендуется ребафать членов отряда, количество урона которых зависит от количества скиллов нанесенных ими.
Итак. Мы отделили профитные скиллы в данном режиме игры, теперь пора разобраться какой скилл и когда использовать. Начнем с самого начала, со скиллов под номером 10. Это масс бафы. Их необходимо прожать перед самым началом фарма, внимательно следите, чтобы баф был на всех членах отряда. Если же кто-то упустил время бафа - придется подключать скиллы под номером 11 и накидывать баф индивидуально. Также масс баф может пригодиться на боссах, которые его массово снимают.Скиллы под номером 11 необходимо использовать, если кто-то умер и потерял баф. Также, если вы жрец райской культивации, необходимо накидывать на себя Опеку духов, дабы убавить пение и кастовать скиллы быстрее.Скилл под номером 1 (Рассеивание) необходимо прожимать, когда на вашем тиммейте висят сильные дебафы. Именно тут надо быть крайне внимательным, потому что даже секунда промедления может привести к смерти и босс отагрится. Вам этого не простят. Также стоит рассеивать дебаф от босса, который увеличивает ваше время активации т. к. можно попросту не успеть выхилить воина или оборотня, который держит босса. Рекомендуется рассеивать дебафы, влияющие на скорость атаки или время активации со всех тиммейтов.Скилл под номером 2 (Бескрайнее море), в простонародии - море, следует использовать, когда у вашего напарника значительно уменьшается ХП или на нем “висит” босс . Не всегда стоит зажимать его и смотреть, думая, что никто итак не погибнет, это ошибочное мнение. Если в отряде более одного персонажа, который может сагрить босса всегда есть шанс, что он его переагрит. В нашей замечательной игре существует баг, который можно назвать двойным прокастом. В основном, он возникает из-за задержки с сервером. И если босс переагрится, а у вас в этот момент багнулось море, вы можете упустить своего напарника.Если это все-таки произошло, к Вам на помощь придет скилл под номером 6 (можно усышать "рес"). Скорее всего, пока вы найдете его на своей панели в групп чат или в ТС вам уже несколько раз скажут "Прист, ресни!!!" голосом, как будто вы виноваты в российском кризисе, а мысленно проклянут вас на вечные муки.Если вы заметили, что у тиммейта отнялось немного хп, а у вас выдалась свободная секундочка, вы можете подхиллить его скиллом номер 3(чаще - столб). Также, если ваш тиммейт приближается к состоянию старой цыганки, то лучше зажать этот скилл и ждать, пока у него откатится хирка. Восстанавливаемое хп в такой ситуации будет уходить в получаемый им дамаг и он не умрет, но тут стоит учитывать величину планки вашей атаки, если ее не хватит – ваш напарник окажется мертвым.Скилл под номером 4 может использоваться для тех, кто получает незначительный дамаг от босса. Учитывая время произнесения этого заклинания, вы почти ничего не потеряете.После того, как босс кинет АОЕ скилл ХП всех тиммейтов снижается. Чтобы не протыкивать каждого и не отхилливать столбиком рекомендую нажать скилл под номером 5 (масс хил). Он восстановит хп всем союзникам в радиусе 21-26 игровых метров. Не прерывая хилл персонажа, который держит босса.Если в отряде более одного жреца, рекомендовано использовать скилл под номером 7 одному из жрецов. В ситуации с боссом, это будет очень полезно, т. к. черепаха, которую накидывает этот скилл, уменьшает получаемый урон на 50% и восстанавливает n-ое количество хп, в зависимости от планки жреца. Скилл сбивается, поэтому лучше следить за ним и предварительно договориться со вторым ЕР, кто первый будет ставить "сферу".Кроме всего прочего, изначально необходимо выбрать выгодную для себя позицию. Она должна соответствовать некоторым требованиям:• Обязательно должно быть место для кайта от неожиданных соперников• Ты должен видеть персонажа, держащего на себе босса• Твой хил должен доставать до каждого члена отряда.Помимо этого, ты должен наблюдать за мини-картой, чтобы приближающиеся соперники все-таки небыли для тебя неожиданностью.P.S. В основном жрецы в режиме пве используют хеви сборки.Жрец в PK-режиме.И так, ты собрал имбовый билд, над головой у тебя появился тег, при виде которого у твоих недоброжелателей начинают потеть руки. Остается только научиться соответствовать ему. Соблюдая нижеперечисленные правила, ты никогда не останешься в оутсайдерах, более того ты будешь пользоваться большой популярностью и невероятно востребован.С самого начала необходимо запастись самыми нужными и незаменимыми предметами аптеки.

Первый и самый важный атрибут любого персонажа - пилюля стального тела. Она дает нам иммунитет ко всем эффектам, наносимым во время ее действия, также рассеивает негативные заклинания, которые позволяют ее использовать.Далее на очереди - лекарство без крайностей. Этот предмет необходим нам чтобы избавить себя на 20 секунд от мучительных станов, рутов, замедлений передвижения. Таблетка дает иммунитет на 20 секунд, от эффектов, которые затрудняют передвижение. Рекомендуется использовать в воздухе.Так же необходимо выпросить или купить Лекарство для памяти. Дает невосприимчивость к эффектам, влияющим на скорость передвижения также ускоряя скорость движения до максимальной на 15 секунд. Используется на земле, таблетка добавляет нам необходимую скорость, чтобы скайтить, что будет бесполезно на полете.Серебрянное пекое - менее используемый элемент аптеки. Эффект этого лекарства наделяет нашего персонажа двумя каплями ЦИ. Позволяет сэкономить время, но добавляет нам две минуты переживаний, ведь иммун и антистан в откате.Реже на помощь жрецу приходит пилюля, называемая защитным порошком. Таблетка защищает нас от любых повреждений на 12 секунд, но также накидывается стан. Рекомендуется использовать такую таблетку в отряде, где более одного ЕР, предварительно предупредив и убедившись, что второму жрецу ничего не мешает снять с вас стан.Немаловажная часть в этом режиме игры - пельмени. Лучше всего использовать пельмени со сладостями, ибо восстанавливаемое здоровье куда больше, чем у дефолтных. Их действие не сбивается эффектами хила и нахила.Идеальная амбра - очень полезное зелье. Мгновенно восстанавливает нам 2340 ед. здоровья и 2920 ед. маны. Зачастую спасает даже из самых, казалось бы, безысходных ситуаций.Последнее, что необходимо иметь жрецу в инвентаре - Знаки призванного духа и волшебных доспехов 3-й ст (соски). Уменьшают получаемый урон на 80%.Не имея такого набора аптеки, тебе попросту нечего делать на массовом пк, ты будешь унижен собственным пати лидером и даже твои соседи начнут смотреть на тебя косым взглядом.​

Немного про панель. Она должна быть составлена таким образом, чтобы часто используемые скиллы были под рукой и, по мере уменьшения их использования, удаляться от наиболее частого положения курсора мыши. Умения, которые используются особо часто (рассеивание, море, столб и т. д.) удобнее поставить на горячии клавиши. Под рукой должны быть и бафы, но не обязательно устанавливать их на хоткей. На твоей панели обязательно должна находиться аптека, которая используется непосредственно тобой, воскрешение, вспышки 1-3 ци, слип, привязка, дебафы. Вещи, которые ты свапаешь рекомендую расположить на дополнительной панели и на основной в местах, не занятых скиллами. Также на дополнительной панели удобно расположить полет, ускоренный полет, цветные ники, социальные действия и так далее. На самом деле, расположение умений на панели у каждого свое, мы предоставили, по нашему мнению, самый удобный вариант.Теперь необходимо выделить правила, которые помогут не умереть тебе и спасти своих товарищей.

Первое и одно из важнейших правил - соски прожимаются по КД, независимо от запаса здоровья, ведь никогда не знаешь, когда ты попадешь в таргет.Второе правило – фильтры. Установить фильтр клана, поставив галочку в разделе "Настройки фильтра" напротив строки - "щит клана".​

-Феномен: Сплиня, но для чего? Я же не инвалид, могу легко выделить себя в таргет и похилить.-Сплиня: Фильтр ставится, во-первых, для сохранения драгоценного времени, дабы не тратить его на выделение себя в таргет, а во-вторых, чтобы была возможность дать ассист, пока ты пытаешься себя засейвить. -Феномен: Я что, должен еще ассисты на масс пк раздавать? -Сплиня: Отчасти - да. На драках такого типа зачастую бывает, когда на тебя "садиться" единичный персонаж, его задача – законтролить тебя, не давая хилить свой отряд или же вовсе убить. Так вот, твоя задача в таком случае, выделить этого персонажа в таргет, сказать в голосовой чат своему пати лидеру о проблеме и держать его в таргете, пока твои тиммейты не возьмут на него ассист. При всем этом ты должен иметь возможность похилить, рассеить или ребафнуть себя. -Феномен: Мне всегда требуется говорить о таких проблемах? Может мне проще одеть максимальное пение, заюзать 3 ци и убить негодяя, пока мой отряд убивает других?-Сплиня: Нет, сообщать о таких проблемах следует не всегда. Бывают моменты, когда ты сам можешь с ним справится на некоторое время, но это ни в коем случае не дд. Ты можешь выделить противника в таргет и если на нем нет антистана, имунки и его никто не атакует , то в таком случае ты можешь кинуть рут, а затем по его истечению – кинуть слип. На масс пк про дд-скиллы необходимо забыть, а еще лучше убрать их с панели.

Третье правило. Оно тоже достаточно важно и его следует придерживаться независимо от того, насколько много у вас оппонентов: Всегда следует держаться на расстоянии хила от пати лидера (PL).​

-Феномен: Сплиня, а если какой-то даун из нашего отряда находится слишком далеко, следует ли мне лететь и спасать его?-Сплиня: В такой ситуации следует обращать внимание на его местоположение и возможность оставить PL без хила. Если персонаж, которому необходима помощь, находится в куче врагов и/или его местоположение может привести к твоей смерти - лететь не стоит.-Феномен: Но существует ли ситуация, в которой стоит его спасать?-Сплиня: Возможно, что ты сможешь воскресить своего тиммейта не выходя из безопасной для тебя зоны, ибо воскрешение у рай жреца на 12 игровых метров дальше. Также бывает, что долететь до игрока можно не выходя из безопасной зоны, тогда и стоит пытаться его спасти.-Феномен: Но как это, как я могу оставить без хила своего напарника?-Сплиня: Соль в том, что если ты все-таки решишь его хилить, то с огромной вероятностью тебя убьют и ты отправишься в пис-зону и тогда подвергнешь опасности остальных игроков своего отряда. И зачем же тогда подвергать риску целый отряд, когда в наше время существуют приказы на сбор отряда. Используя их, ты оградишь себя от возможной смерти, не оставишь отряд без жреца, да еще и время сэкономишь.

Правило номер четыре. Следует всегда обращать внимание на мини-карту и следить за положением твоих врагов. Сразу возникает вопрос: но зачем мне, жрецу, следить за мини-картой и отвлекаться от хила? Следует это делать для того, чтобы выбрать выгодное положение и определить безопасную зону, в которой враги не смогут тебя атаковать или атака будет крайне затруднена. Обычно это место располагается с обратной стороны от вашего отряда, то есть за PL.Пятое правило. Использование полета. Если РК не подразумевает под собой фан только на земле, то следует использовать полет. Многие скажут что-то вроде: "Зачем полет, дамаг режется, не выхилишь никого" и все в этом роде. Несколько лет назад они были бы правы, но не в наше время. Сейчас использование полета оправдывается за счет отсутствия разгона и это крайне большой плюс, даже в сравнении с урезанным дамагом. За счет этого игра пристом становится более простой. Даже у самых недалеких игроков, которые не понимают необходимость нахождения рядом с пати лидером, появляется шанс на жизнь, но тут следует не забывать про правило номер ТРИ. Так же жизненно необходимо включать ускоренный полет, как только нажал на иконку полета.Шестое правило. Правило, которое должен соблюдать каждый игрок отряда - пытаться избежать нахождения в куче игроков (кучей может считаться даже 2 игрока, стоящих рядом). Чтобы такого избежать следует двигаться к цели, которую вы хотите подхилить не зажатой кнопкой по автопути, а кнопками WSAD, тогда шанс попасть в АОЕ значительно уменьшается. Не бывает таких ситуаций, где жрец не смог бы найти безопасное место, но бывают ситуации, где ваши напарники просто не могут обойтись без кучи. В таком случае, успех отряда зависит полностью от вас.Седьмое правило. Ты обязательно должен проговаривать все свои действия в голосовой чат ( кого ресаешь, кого бафаешь, кого хилишь, куда кайтишь и т.д.). Это делается для того, чтобы второй еп в пати был осведомлен и не повторял те же самые действия ,затрачивая время на это, или же не рассчитывал на тебя. Так же ты должны либо сориентироваться, либо договориться со вторым жрецом кто из вас начинает рассеивать снизу-вверх, а кто сверху-вниз по пати листу. Это важный момент и не стоит закрывать на него глаза.Восьмое правило. Не стоит использовать одновременно два или более индивидуальных деф-заклинания, за редким исключением. Такие умения как , заступничество света, преграда из перьев, вспышка 3 ци, защита крыльев, ни в коем случае не используются одновременно, за исключением момента, когда нам жизненно необходимо дожить до кд аптеки.Девятое правило. Такое умение как рассеивание, должно обязательно находиться на хоткее или же забиндено какой-либо программой.Десятое правило - свап. Ты обязательно должен свапать снаряжение в зависимости от ситуации.​

Десять простых правил, которые помогут тебе не облажаться.Теперь поговорим про скиллы, которые рекомендуется использовать на больших пк.

Море - почти в любых ситуациях, требующих хила, стоит использовать именно его.Столб - используется в ситуациях, когда необходимо срочно реанимировать хп нашего тиммейта, за счет маленького времени подготовки и использования - имеет преимущество перед морем.Перья - рекомендуется использовать до того момента, когда тебе отправили в кд твою хирку. Используется только от классов, которые имеют возможность атаковать физой. Перед или сразу же после необходимо ребафнуться на физ. деф( для жреца райской культивации). Дело в том, что нанося по вам дамаг физ. атакой, ваши перья ограждают вас от полноценного дамага за счет вашей маны. Вот почему важно иметь большое количество маны и максимально возможную скорость регенерации. Если же вашей физ. защиты не хватит или дамаг будет очень большой, твоя хирка на ману не успеет восстановиться, то у тебя не будет возможности использовать свои умения до конца кд хирки.Бафы - одна из основополагающих частей. На физ классах обязательно должны быть два основных бафа, это баф на физ. деф и маг. деф , и третий баф на реген - на твое усмотрение. На маг классах, помимо магического и физического дефа, обязательным является баф на маг атаку. Ни при каких обстоятельствах на больших пк не используются масс-бафы, их необходимо использовать перед пк или во время кланового/группового ребафа.Рес - тут ничего объяснять не надо. Приоритетом для воскрешения всегда является ПЛ и только потом второй жрец.Слип - помогает в борьбе с такими ребятами как 56-ой. Перед использованием обязательно сообщить об этом в голосовой чат.Вспышка 3 ЦИ - используется в критические моменты при интенсивной атаке на вас или в моменты, когда вы остались без бафа, а до кд хирки еще далеко. Она дает возможность второму жрецу вашего отряда пробафать вас и не дать тебе покинуть этот мир или же помогает дождаться кд хирки.​На нашем замечательном сервере существуют локации, где есть возможность использовать 79/100 скиллы.

Черепаха - этот скилл является главным из этого набора и в некоторых моментах может заменить вспышку или же помочь вам скайтить. Больше профита приносит на земле, но и в воздухе про него не стоит забывать.Печать - рекомендуется накидывать на воинов и друидов. Используя это умение с остальным контролем, ты окажешь своему отряду невероятную помощь.Перья 79 - Умение аналогичное умению лучника. Накидываются на вашего тиммейта в том случае, если он остался без бафа или же сразу после реса.Забирают на себя часть урона, тем самым выигрывают для тебя время на пробаф и отхил вашего союзника.​

Это пожалуй все скиллы, которые используются на массовом пк. Еще хотелось бы посоветовать наблюдать за использованием аптеки членами вашего отряда и тогда ты будешь точно уверен, что лучше - рассеить и похилить или наоборот.Так же рекомендуем снарядить себя цветными никами, это придаст тебе уверенности и не даст растеряться в важный момент.P.S. Жрецы в пк-режиме используют исключительно хеви сборки.Жрец в PVP-режиме.Не имеет смысла подробно описывать порядок использования скиллов, так как по большей части это зависит от ситуации, поэтому тут мы подметим важные аспекты, которыми необходимо пользоваться во время пвп. Начнем.1) EP (Жрец) vs MG (Маг): Достаточно простое пвп, используя нашу особенность в атаке ( физ и маг дамаг) нашему противнику придется изрядно постараться. Главное тут, не давать противнику подойти слишком близко, чтобы он не мог использовать скиллы ближнего боя, некоторые из которых могут вас контролировать. Слип в основном кидается при приближении смерти. Одна из самых банальных связок : кд несогласия => дебафы => вспышка => контроль => дд до победного конца.2) EP (Жрец) vs EA (Лучник) : Важно помнить, что в зависимости от дальности, у лучника режется дамаг. Поэтому нам просто необходимо постоянно находиться на максимально близком расстоянии от нашего соперника. Если вы жрец райской культивации, на вас должен постоянно висеть ребаф на физ. деф. Жизненно необходимо мгновенно рассеивать с себя раскол.3) EP (Жрец) vs WR (Воин): В таком пвп нужно стараться не попадать в станы. Обязательно использовать всевозможный свап на физ деф. При возможности можно пользоваться текстурами, привязывая на неровностях, тем самым не давая совершать полноценные прыжки. Есть возможность бороться с прыжками воина. Если поймать воина в слип, необходимо отойти на среднее расстояние, на котором он не сможет заагриться на твоего персонажа, и встать сбоку от соперника, к нашему счастью боковых прыжков у воина нет. Не на максимальное лишь по одной причине, если он прыгнет вперед/назад, то расстояние станет больше и вам придется тратить время на передвижение.4) EP (Жрец) vs WB (Оборотень): За счет маленькой магической защиты вашего соперника под дебафами и малого количества контроля, не составит труда победить. Важно держать свое ХП полностью восстановленным и не давать поймать себя в стан с половиной хп.5) EP (Жрец) vs WF (Друид): Тут важно помнить, что одной из самой главной силы друида является ее питомец. Поэтому нужно стараться убивать питомца как только он призывается, но не стоит тратить слип лишь для того, чтобы убить пета. Если в правильный момент, после того как вас раздел друид, бафнуться и зажечь вспышку, и естественно под дебафами начать атаку, то друиду придется сильно постараться чтобы выжить или он просто умрет. К тому же этой вспышкой можно постараться заимунить стан, но опять же повторюсь, это необходимо делать в определенный момент. Что за определенные моменты? Это как раз моменты, когда у друида не хватает ци или же просто кд такие скиллы как гармония/шипы/стан/антистан и т.д. и т.п.6) EP (Жрец) vs EP (Жрец): Тут тоже есть свои тонкости. Например, нужно знать, что ни в коем случае нельзя использовать перья и слип одновременно. И т.к. у нашего класса есть физическая атака, то нужно не забывать, что этой атакой мы можем сбить перья соперника, выбив всю его ману. Помимо того, что он на некоторое время останется без возможности использовать скиллы, так еще и может получить большой дамаг, если окажется в маг. бижах. Так же, при определенном количестве пения, в пол хп под дебафами соперника можно убить без кд, выпустив например, стрелу и смерч, тем самым дамаг от этих двух скиллов сложится и придется на половину хп вашего противника.Так же, ты должен понимать, стоит ли сбивать слип атакой или все же стоит подождать кд необходимых скиллов, набить чи.Важно помнить почему ты выбрал именно эту культивацию и пользоваться ее плюсами. Успех победы - в правильном использовании ошибок соперника. Плюсом ко всему, ты окажешься проблемным соперником если будешь импровизировать и действовать не по шаблону.Жрец на GvG.Итак, мы плавно подошли к важному разделу - территориальные войны (ТВ/ГвГ). Ситуация складывается таким образом: Ты уже состоявшийся жрец, который отлично разбирается в билдостроении персонажа, хорошо работает на замесах и даже умеет убивать без кд. Но вот незадача. Твоя топ гильдия собирается на ГвГ, а ты не имеешь представления, что там будет происходить и как вам стоит поступать в различных ситуациях. Что же, мы тебе с этим поможем - конспектируй и вчитывайся в каждое слово, тогда ты точно сможешь довести кату до замка!Как и везде, в этом режиме игры от нас зависит многое. В зависимости от отряда, в котором вы находитесь:
  • как долго оборотни смогут держать катапульту, то есть как много дамага нанесется кристаллу.
  • как долго атакующий отряд сможет удерживать оппонентов, в следствии - насколько быстро разрушится вражеский кристалл.
В целом, игра жрецом на ТВ очень похожа на игру в РК режиме. Практически все скиллы совпадают, но меняется несколько правил в зависимости от отряда, в котором вы находитесь. Для начала, стоит рассмотреть более простой вариант - пати атаки.В этом отряде задачи приста совпадают с задачами массовых РК - сохранить жизни ваших тиммейтов, но отличается цель. Отряд атаки необходим для сопровождения катапульт до замка и защиты их от вражеских отрядов. Так что необходимо придерживаться правил, которые мы установили ранее.Но если ты попал в отряд катапульт - меняется многое. Здесь главная задача жреца - в первую очередь, рассеить оборотня, который везет катапульту. Да-да, ты не ослышался, именно рассеить. Это следует делать лишь потому, что у оборотня, собранного для территориальных войн большое количество ХП и физ. / маг. защит, которые попросту не смогут обеспечить его необходимой выживаемостью в драконах, саранче или физ/маг нулях (79/100 скиллы работают и тут), а время, которое будет потеряно пока оборотень стоит в стане могло быть потрачено на более полезные дела, например добежать до замка, но также не стоит забывать про подхил и ребаф оборотня и других членов вашего отряда. Еще стоит учитывать то, что оборотень имеет одну из самых высоких скоростей, поэтому рассеив его, ты даёшь возможность оборотню оторваться от атакующих его соперников, тем самым снижаешь себе работу и увеличиваешь шансы танка на жизнь.Отряды на ТВ, в основном, собираются таким образом:
  • Две основных катапульты, которые изначально возьмут каты.
  • Четыре жреца, задача которых, как мы уже определили, состоит в сейве катапульт и тиммейтов по пути до замка и непосредственно в самом замке.
  • Четыре воина/оборотня, которые служат для подхвата катапульт и агра башен вражеской гильдии.
Конфигурация отряда может меняться в зависимости от наличия свободных оборотней, жрецов и воинов, но мы будем рассматривать именно такое построение пати.Так как, в нашем случае, количество пристов прямо пропорционально числу катоводов, рекомендуется разделиться таким образом, чтобы на каждого оборотня приходилось по равному количеству жрецов. Но стоит сохранять такое разделение только по пути до замка.

-Сплиня: Феномен, но для чего стоит присваивать оборотня двум жрецам? Не проще ли всем хилить оборотней без всяких разграничений? -Феномен: Эх, Сплиня. Столько играешь, а понять все не можешь... Все мы прекрасно знаем, что на территориальных войнах самое слабое место жрецов это их скорость. У оборотней же, все обстоит наоборот, поэтому становится крайне неудобно разрываться на двух оборотней да еще и тиммейтов, которые не выбрав правильного места для следования за катой, попадают в станлок от воинов или куда хуже - в таргет.-Сплиня: Но неужели нельзя выбрать такое место следования, в котором оба оборотня будут в зоне моего хила? Тогда я, наверняка, смогу спасти жизнь всем катам своего отряда!-Феномен: Конечно можно. Но делать тогда тебе это придется практически постоянно, ибо каты двигаются, а значит и место, которое ты хочешь занять постоянно меняется. Также возможно, что одна ката попадает в таргет, а вторая устремится к замку и место, которое ты хочешь занять совсем пропадает из зоны хила, что лишит тебя возможности саппортить даже одной кате.

Также в нашей замечательной игре присутствует меню группы, в котором отображаются все игроки, находящиеся рядом и в нашем отряде.

Отступление: меню группы (в простонародии: "Тэшка" - название образуется от горячей клавиши) необходимо для приглашения игроков в отряд, выбора способа распределения трофеев, выбора приоритетных классов при смене таргета табом. Также используется для выделения игроков своей или враждебной гильдии на территориальной войне, крупных замесах, для поиска персонажей, которые скрыты от наших глаз в куче игроков и так далее.​

Как же нам поможет эта самая "Тэшка" на ГвГ? С помощью нее мы сможем выбрать персонажей нашей гильдии, убитых вражескими отрядами и воскресить их. Делается это в основном по просьбе в голосовом/письменном чате. Можно услышать "Ресни по Т, братан". Настроить фильтры стоит так:
  • В выборе гильдии снимаем галочку с пункта "Чужие"
  • В выборе класса персонажа снимаем галочки с классов, которые не нуждаются в данный момент в воскрешении либо подхиле.
Теперь мы можем без труда найти персонажа, который нуждается в нашей помощи и оказать ему поддержку. Но не стоит забывать, что игрок из другого отряда не играет столь важную роль, как обеспечение жизни вашим катам. Но зачастую по Тэшке приходится хилить катовода с другой пати, в таком случае нужно быть уверенным, что катоводы с твоей пати смогут обойтись без твоего хила.Также с помощью этого меню мы можем найти игрока враждебной гильдии для того, чтобы помочь нашим сокланам избавиться от станлока воина либо от лучника, который отбился от отряда и просто ашотит первого, кого увидел яростно выдрачивая беглый огонь.Также необходимо следить за тем, кто держит катапульту. Обычно такие моменты проговариваются в голосовом чате, так что лучше перед началом ГвГ почистить ушки.Начинающие жрецы на ТВ совершают немало ошибок.

Первая и одна из самых грубейших ошибок: нахождение в катапульте. Эти ребята надеются, что их не заметят и да, они правы, их будет не видно, но! Вспомним про великолепное меню отряда, в котором можно настроить приоритетные таргеты и просто выбрать вражеских персонажей из предложенного списка. Также велика вероятность попасть в массу АОЕ скиллов, таких как драконы, раздевание рай друида, саранча, гора и так далее.Вторая ошибка: бесполезный хил. Как же хил может быть бесполезным? Тут все просто. Оборотень, которого вы пытаетесь спасти находится в саранче, нуле и прочем смертельном дебафе. Он получает огромный урон от каждого персонажа, который его атакует, надеясь на его большое количество хп, некоторые жрецы пытаются использовать только хил. Теперь подумаем, сможет ли наш хил спасти оборотня в таком положении? Ответ очевиден. Но как же спасет его рассеивание? Если мы снимем с него такие злостные дебафы, получаемый им урон будет уже не таким большим и мы без проблем сможем выхилить нашего кота, в крайнем случае мы дадим возможность ему прожать либо вспышку либо что-то из аптеки.Третья ошибка: Использование массхила. Было не раз замечено, как жрецы прожимают этот скилл, но его использование не несет в себе профит. Мы определили, что хил не является главной задачей жреца на ТВ. Также время, за которое кастуется данный скилл не оправдывает его эффекта.Ошибка четыре: Неправильное местоположение жреца. На войне за территорию также следует обращать внимание на мини-карту и выбирать безопасное место, на котором ты не будешь привлекать к себе много внимания и совращать ПЛа враждебной гильдии на крик в ТС "ЕП В ТАРГЕТЕ, АСИСТ". Поэтому всегда стоит держаться той части, где находятся ваши дд-отряды. Даже если будут попытки вас убить, у них это не получится, пока за вашей спиной стоит дд-отряд.Пятая ошибка: Никогда не следует забывать о жрецах из вашего отряда. Часто бывает, что игрок сосредотачивается только на поддержке катапульты, что пагубно сказывается на выживании других членов отряда. Даже если они имеют синдром дауна и стоят там, где не положено - необходимо сообщить им об этом и попросить занять более выгодное место. Следим за атаками врагов на ваших тиммейтов.Шестая ошибка: Разделение кат в замке. Если по дороге до замка такой тактический ход играет вам на руку, то в замке это значительно снижает шансы оборотня выжить.​

Подводя итог, хотелось бы отметить, что не стоит расстраиваться из-за неудач. Жрец один из самых сложных и в то же время разнообразных классов. Поэтому, прежде чем начать играть за этот класс, следует запастись терпением и напором.В этой статье с вами делились накопленным опытом Феномен и Сплиня. Спасибо за внимание! Удачи!P.S. Все вопросы и предложения оставляйте в комментариях. Гайд будет видоизменяться.

Раса Сидов располагает единственным в игре классом поддержки. Жрица или прист— хрупкое, но одновременно полезное для группы создание. Благодаря крыльям, жрицы способны долгое время летать. Прист направлен на игру в группе, лечит и усиливает союзников, которые берут на себя обязанности танка и не только. Поэтому важно знать особенности класса.

Пристка с голубыми волосами

Плюсы

  • Универсальность, можно пойти как в урон, так и в лечение;
  • направленность на работу в группе;
  • повышенная живучесть за счет постоянного отхила;
  • наличие в арсенале баффов и дебаффов.

Минусы

  • Для нанесения урона понадобится дойти до 69 уровня, как минимум, и даже после этого, он может быть ниже, чем у остальных классов;
  • постоянная нехватка маны.

Особенности класса

Будучи классом поддержки, прист наделен всем необходимым для хила. Грамотная прокачка умений позволяет быть полезным в любой ситуации. Прист эффективно сражается как в составе группы, так и в одиночку, в зависимости от целей и возможностей игрока.

Но у него малое количество здоровья. Выживает только за счет лечащих умений. Первое, что узнают, играя на этом классе — не лезть вперед. Это вспомогательный, а не танкующий класс. Любой босс отправит приста в нокаут парой ударов. Поэтому не стоит притворяться танком.

Прист часто страдает из-за недостатка маны. Решением проблемы становится прокачка ремесла.  Еда регенерирует ману с достаточной скоростью, что обеспечивает комфортную игру.

Важно также прокачать удачу. От нее зависит выпадение ценного дропа в данжах. Как следствие — улучшенные вещи дадут больше суммарных характеристик. Также удача способна решить проблему с маной. При определенном везении, а с прокачанной удачей оно будет проявляться куда чаще, в данжах будут постоянно падать дорогие вещи. Их продажи дают немало денег, что на начальных этапах даст возможность постоянной закупки зелий на ману.

Какого питомца(джина) выбрать

Подберите джина

В игре есть интересные питомцы (джины). У каждого свои особенности, но условно их можно поделить на:

  • наносящих физический урон;
  • наносящих магический урон;
  • усиливающих защиту;
  • лечащих.

При подборе пета, учитывают направленность приста. Если планируется вкачивать урон, то подбирают себе соответствующего питомца. Здесь дело вкуса, стоит выбрать того, кто больше подходит по имеющимся у него способностям.

В случае игры саппортом, пет должен обеспечивать лечение или защиту для большей выживаемости. Здесь также все зависит от конкретного случая. Для решения разных задач понадобится несколько питомцев.

Какие камни использовать

Вплавляйте камни для приста

Направление используемых камней зависит от того, что выбирают на 69 уровне: ад или рай. Если ад — в снаряжение вставляют преимущественно атакующие камни, увеличивающие параметры физической и магической атаки. Это в полной мере раскроет потенциал приста как дамагера.

В случае с раем немного интересней. Здесь потребуется миксовать камни на здоровье и защиту, тогда прист сможет не только потрясти жирком, но и выдержать пару дополнительных ударов босса или другого серьезного противника.

Навыки

Прежде чем начать прокачивать умения, следует заранее продумать направление развития. Если планируется брать рай, то фокус делают на лечащих умениях, оставляя урон на потом. С адом напротив, понадобится качать умения, сконцентрированные на уроне. Жрица способна эффективно отыграть любую из выбранных ролей в команде, поэтому важно сделать правильный выбор.

Скилы качаются автоматически

Новичкам желательно идти через рай из-за увеличенной живучести, вкупе с лечением. Тогда как в случае с фокусом на урон, игроки могут еще и подумать.

В игре 7 уровней развития: База, Муза, Лад, Сень, Толк, Утро, Пик. Каждый предоставляет игроку различные умения. Стоит разобрать их.

Base (База)

Здесь есть 4 умения:

  1. Plume Shot/Оперение стрел. Базовая атака. Прист направляет на цель магическую стрелу, которая наносит магический урон.
  2. Cyclone/Циклон. Умение с перезарядкой в 3 секунды и 1 секундой на каст. Накладывает 30% замедление на противника и наносит тому урон.
  3. Thunder/Гром. Откат этого умения — 6 секунд. Наносит урон 5 врагам по цепной реакции после секундного каста.
  4. Wellspring/Родник. Откат — 8 секунд. Исцеляет цель после секундного каста. Формула восстановления: 40.8% от магической силы + «Х»

Inspired (Муза)

Тут игроку предстоит прокачать сразу три умения:

  1. Ironheart/Спокойствие. Исцеление на 11.48% силы магической атаки + «Х». Можно наложить 3 раза. Также восстанавливает здоровье в размере 2.52% от магической атаки каждую секунду.
  2. Tempest/Буря. 30 секунд перезарядки, порождает массовые удары грома в отмеченной области, наносящие магический урон.
  3. Chromoseal/Хромопечать. Откат — 20 секунд, имеет секундный каст. Если цель противник — усыпляет его на 6 секунд. Союзник будет восстанавливать 20% от максимального здоровья в секунду.

Attuned (Лад)

Здесь следующая пара навыков:

  1. Purify/Очистить. Используют раз в 15 секунд. Кастуется секунду. Снимает с цели все дебаффы.
  2. Healbeam/Луч лечения. Откатывается 6 секунд. Кастуется 2.5. Лечит союзников в радиусе 15 метров на 14.27% от магической атаки + «Х». Раз в минуту луч защиты накладывает на цель Духов Покрова и Защиты, снижающих входящий магический и физический урон на 5%.

Если планируется уход в рай, то имеет смысл обратить внимание на эти навыки.

Blessed (Сень)

  1. Chi Burst/Взрыв Ци. Откат 10 секунд. Потратив одну искру, боец получает +10% к силе атаки на 10 секунд. Также умение дарует секундную неуязвимость.
  2. Revive/Возрождение. Время восстановления — 5 минут. Воскрешает союзника за 4 секунды.

Переоценить полезность воскрешения и бафа на атаку сложно.

Savvy (Толк)

Единственный навык этого уровня развития — «Regeneration/Регенерация». Это аура исцеления, которая каждую секунду восстанавливает союзникам здоровье в размере 12.5% от силы магической атаки. При этом, она постоянно расходует ману. Длительность ауры — 15 секунд, после чего ее понадобится кастовать заново.

Awakened (Утро)

На этом уровне открывается 20-секундный «Plume Shell/Щит из перьев», уменьшающий входящий урон на 20%. Время отката — 30 секунд.

Enlightened (Пик)

«God’s Wrath/Гнев бога» — последний навык, о котором стоит упомянуть. Откат в 30 секунд и время каста в 2 секунды открывает игроку значительные бонусы. Аура ускоряет атаку, перезарядку и время каста навыков союзников на 25% в радиусе 20 метров. Действует всего 15 секунд, при этом ауру нельзя запускать одновременно с «Регенерацией» и использовать остальные умения.

Видео

Посмотрев парочку этих обзоров, можно составить представление о том, как играть за приста:

Заключение

На 69 уровне игрок окажется перед выбором специализации. Как уже указывалось, новичкам стоит выбирать рай. Это преобразует некоторые умения в лечебные. И хотя они не будут слишком результативными по сравнению с остальными, помогут сохранить жизнь нерасторопных союзников во время битвы со сложным боссом. Этот вариант прокачки рассчитан на игру в организованной группе.

Адский прист обладает куда большим уроном. Однако и сам он не отличается живучестью. Из-за чего такой вариант развития может подойти только опытным игрокам. Тем, которые знают, какие умения требуется качать, какие характеристики и уровень заточки предметов понадобится на определенных этапах. Однако улучшенные заклинания молнии и грома стоят того, чтобы рискнуть.

ThePW рекомендует!Победитель конкурса гайдов в своей категорииАвтор: Бивень.Изображение

Определение Жреца Жрец – это в первую очередь саппорт, таким его задумывали разработчики и на первых порах не стоит плыть против течения и быть «мега-тру-дд».Саппорт классы, как известно, отвечают за живучесть своих сопартийцев, поэтому приготовьтесь к тому, что половина успеха пати будет зависеть от ваших навыков владения данным персонажем.

Если вы не готовы к тому, что большую часть времени вам придется видеть в таргете своих союзников и почти не бить противников, то этот класс вам не подойдет. За одним исключением, если вы делаете персонажа только для 1х1 ПвП, но делать для этих нужд приста немного извращение на этой версии.

Скажу сразу на сервере ThePW много жрецов, но тех, кто выполняет свою «черновую» работу саппорта полностью единицы. Так что вы будете востребованы везде и в ПвЕ, и ПвП, если будете играть за данного персонажа как саппорт.

В этом гайде не будет описано как развиваться по лвлам, т.к. все что здесь можно посоветовать:

1. Добыть перевязь семизакония (Описание квестов на нее

) – очень хорошая физовая бижа.

2. Начиная с 40+ брать ежедневку на тарелке в центре ГД.

3. С 40+ можно так же посещать куб, вход у волченка.

4. С 70+ советую усиленно качаться в Гуй мастере.

5. С 86+ хороший кач идет в инее.

6. С 90+ можно пробовать пробиться в патьки для прохождения Гуя магистра.

Но самое главное вы должны на протяжении всего пути придерживаться определенного билда, о которых мы и поговорим.Билды Жреца1. Фулл инт Данный билд качается по схеме: сила под оружие/броню своего уровня, все остальное в интеллект.

Изображение

: Высокий дамаг, соответственно и хил.

Изображение

: Малое количество хп, немного страдает физ деф.Комментарий: хороший билд до 50 уровня, когда мобы не аоешат в данжах (ежедневка в 39 уже не позволяет себя чувствовать комфортно), на более высоких уровнях банально будет сложно жить, а приста, как известно, никто не реснет в случае чего. Если на 100+ уровнях у вас не будет как минимум +9 круга, то стоит забыть о данном билде. (Напомню, что для автора гайда прист – это саппорт)2. Гибрид Данный билд качается по схеме: каждый уровень кидаем 1 выносливость, силу под оружие/броню и все остальное в интеллект.

Изображение

: Сбалансированный дамаг и количество хп.

Изображение

: Не такой высокий дамаг как у фил инта, не так много хп как у фул кона.Комментарий: лучший билд для тех, у кого нет еще высокой точки или кто впервые играет за данный класс. Идеально подходит как компромиссный вариант и для фарма, и для ПвП замесов. Можно смело с 1 лвла и до того момента, пока не соберете топ шмот, ходить именно в этом билде.3. Фулл кон Данный билд качается по схеме: сила и интеллект под оружие/броню своего уровня, оставшиеся очки идут в выносливость.

Изображение

: Максимально возможное количество хп и физ дефа.

Изображение

: Малый дамаг и соответственно хил.Комментарий: финальный билд для приста-саппорта. Требователен к точке на пухе (минимум +8). Стоит делать только, когда вы закончили фарм основных финальных шмоток и нацелены на максимальный кпд от вашего персонажа в масс замесах.4. Лайт и Хеви билды Данные билды качаются по схеме: сила под броню, интеллект и выносливость по своему усмотрению, но интеллект как минимум должен подходить для инт пухи.

Изображение

: Больше физ дефа чем у остальных билдов, плюс вы будете уникальны на ThePW.

Изображение

: Малое количество маг дефа.Комментарий: по сути хеви билд нацелен на увеличение физ дефа путем урезки маг дефа. Вам решать, что важнее присту. Лайт же версия позволяет максимально увеличить шанс крита присту. Данные варианты жизнеспособны и вы можете стать первым кто их протестируют на ThePW. Обсуждение данных билдовКрит, пение или деф? Все 3 билда (не учитываем экспериментальные хеви и лайт) возможны в нескольких вариантах. Максимум крита или же пения, а может физ дефа? Решать сугубо вам. Если вы любите испытывать вашу удачу, то собирайте максимум крита. Если же вам хочется собрать приста, который сможет делать инкаст, то дорога в пение. Ну и остаются те, кому важен кпд приста в масс замесах как саппорта. Для этих людей совет не зацикливаться на чем-то одном, а комбинировать физ деф и пение.

Вот примерные куклы данных вариаций в фул коне без учета хеви и лайт версий, если вы внимательно читали, то без труда перебросите статы под удобный вам билд:

Максимум физ дефа: Кукла

Максимум крита: Кукла

Баланс пения и физ дефа: Кукла (если делать фул инт, то стоит поменять пуху и трактат) С максимум пения же не все так очевидно, т.к. можно выбить вплоть до -18 пения на вещах.Умения Жреца Если вы хотите подробно рассмотреть все скиллы на разных уровнях, то можете заглянуть по ссылке1. Хилящие умения

Изображение

Молитва о ясности (МоЯ)

Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 15 ед. ярости На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 665 ед. плюс 40% базового магического урона жреца.Свет: Расход МП снижен на 25%.Тьма: 25% шанс восстановить себе 5% от максимума MP.Комментарий: качаем не выше 1лвл, бесполезный скилл. Сгодится только для набивания чи.

Изображение

Молитва о спокойствии (МоС)

Доступна с 6 лвл, максится на 51 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 10 ед. ярости На 10ур постепенно восстанавливает цели здоровье: 714 ед. плюс 30% базового магического урона жреца за 15 сек.Свет: Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк.Тьма: Во время регенерации цели будет восстановлено 300 MP.Комментарий: Это наш основной хил, максим обязательно.

Изображение

Воодушевление (Столб)

Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 10 ед. ярости На 10ур быстро восстанавливает цели здоровье в размере 350 ед. плюс 20% базового магического урона жреца.Свет: Подготовка уменьшена до 1,2 сек.Тьма: Умение будет давать 12 ед. ярости, а не 10.Комментарий: Второй по важности хил, идеально подходит, чтобы быстро спасти чью-то худую пятую точку.

Изображение

Утренняя слава (масс хил)

Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма с 92 лвлДаёт 20 ед. ярости На 10ур восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 20 м. Они получают здоровье в размере 1070 ед. плюс 20% базового магического урона.Свет: Радиус действия увеличен до 26 м.Тьма: Восстановление НР увеличено на 600.Комментарий: По сути является единственным массовым хилом без ограничений в передвижении после каста. Качаем по возможности.

Изображение

Бескрайнее море (Море)

Доступно с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма с 99 лвлДаёт 15 ед. ярости На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 1230 ед. плюс 50% базового магического урона, а затем еще 1230 ед. здоровья за 15 сек.Свет: При чтении заклинания вы получите 20 ед. ярости, а не 15.Тьма: На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты.Комментарий: Если вам нужно спасти достаточно толстого по хп сопартийца, то данный скилл вам в этом поможет. Отхиливает много, но и кастуется долго. МоС и Море не стакаются!

Изображение

Аура восстановления (Сфера)

Доступна с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/ТьмыРасходует 2 капли чи Жрец создает сферу радиусом 15 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. Все члены группы в радиусе действия будут каждые 5 сек. восстанавливать не очень большое количество НР, также весь получаемый ими (и жрецом) урон будет снижен на 50%. Пока жрец стоит в сфере, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении МР ниже 500 единиц.Комментарий: Качаем сразу, в данжах незаменимая вещь.

Изображение

Рассеивание

Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвлРасходует 20 ед. ярости Снимает с цели все негативные эффекты. С ростом уровня сокращается откат и увеличивается дистанция до целиСвет: Подготовка уменьшена до 0,5 сек., откат уменьшен до 1 сек.Тьма: Умение не расходует Ярость.Комментарий: Максить обязательно! Один из самых полезных скиллов жреца.

Изображение

Молитва о жизни (Воскрешение, рес)

Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл

Не даёт и не расходует Ярость

Воскрешает цель на месте, позволяя частично избежать потерь опыта от смерти (при 11 ур. умения цель опыт не теряет вообще).Свет: Расстояние увеличено до 40 м.Тьма: Подготовка уменьшена до 3 сек.Комментарий: Максите по желанию.2. Баффы

Изображение

Железный покров (физ деф)

Доступен с 9 лвл, максится на 36 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 5 ед. ярости При 10ур повышает физическую защиту цели на 60% защиты снаряжения на 30 мин. (1 час при 11ур)Свет: На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки.Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.Комментарий: Максим обязательно.

Изображение

Оплот тела

Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/ТьмыДаёт 15 ед. ярости Массовая версия Железного покрова, увеличивает физическую защиту всего отряда на 1 час.

Изображение

Опека духов (магдеф)

Доступна с 16 лвл, максится на 43 лвл, Свет/Тьма с 89 лвлДаёт 5 ед. ярости При 10ур повышает прирост магической защиты цели за счет снаряжения на 60% на 30 мин. (1 час при 11ур)Свет: На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%.Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.Комментарий: Максим обязательно.

Изображение

Оплот духа

Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/ТьмыДаёт 15 ед. ярости Массовая версия Опеки духов, увеличивает магическую защиту всего отряда на 1 час.

Изображение

Совет бессмертного

Доступна с 23 лвл, максится на 50 лвл, Свет/Тьма с 89 лвлДаёт 5 ед. ярости При 10ур повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии цели на 10 ед. в секунду. Время действия — 30 мин. (1 час при 11ур)Свет: Восстанавливает цели 1200 НР за 15 сек.Тьма: Восстанавливает цели 900 МР за 15 сек.Комментарий: Можно повременить с этим скиллом.

Изображение

Мудрость небес

Доступна с 53 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/ТьмыДаёт 15 ед. ярости Массовая версия Эгиды бессмертных, увеличивает регенерацию НР и МР всего отряда на 1 час.

Изображение

Усердие

Доступна с 29 лвл, максится на 56 лвл, Свет/Тьма с 92 лвлДаёт 5 ед. ярости При 10ур повышает магическую силу цели на 65% на 30 мин. (1 час при 11ур)Свет: Восстанавливает жрецу (вне зависимости от таргета) 900 МР в течение 15 сек.Тьма: На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%.Комментарий: Максим обязательно.

Изображение

Благословенный символ

Доступен с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/ТьмыДаёт 15 ед. ярости Массовая версия Силы мысли, увеличивает мАтк всего отряда на 1 час.

Изображение

Прикосновение пустоты (Тарелка)

Доступно с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/ТьмыРасходует 1 каплю чи Жрец создает сферу радиусом 20 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. У всех членов отряда в радиусе действия будет увеличена скорость атаки, скорость подготовки умений, скорость отката умений на 20%, также увеличена физ. и маг. атака на 100%. Пока жрец стоит в тарелке, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении маны ниже 500 единиц.Комментарий: Можно сразу не проучивать и повременить.

Изображение

Преграда из перьев (Перья)

Доступна с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма с 89 лвлРасходует 30 ед. ярости При 10ур на 20 сек. окружает жреца магическим барьером, который поглощает 80% физического урона. На каждую единицу урона расходуется 1.4 ед. МЭСвет: Размер поглощаемого урона увеличен до 85%Тьма: Расход ярости уменьшен на 15Комментарий: На первых порах не понадобится, но в ПвП крайне полезный скилл. Это не совсем бафф, а защитное умение, но не станем делать раздел только для одного скилла.3. Дебаффы/контроль

Изображение

Печать пяти стихий

Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 10 ед. ярости На 10ур обращаясь к силе пяти стихий, жрец снижает на 30% свой показатель магической защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 30% тот же показатель противника. Время действия — 20 сек.Свет: Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.Тьма: Длительность снижения собственной магической защиты снижена до 15 сек.Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.

Изображение

Печать пяти измерений

Доступна с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 10 ед. ярости На 10ур жрец снижает свою физическую защиту на 30% показателя снаряжения, а физическую защиту противников - на 30%. Время действия - 20 сек.Свет: Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.Тьма: Длительность снижения собственной физической защиты снижена до 15 сек.Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.

Изображение

Печать пяти звуков (Рут)

Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма на 92 лвлРасходует 20 ед. ярости На 10ур повелевая колебаниями воздуха, жрец обездвиживает противника, но снижает силу своей магической атаки на 50% на 6.0 сек. Время действия обездвиживания — до 16.8 сек.Свет: Максимальная длительность паралича увеличена до 19 сек.Тьма: Собственная мАтк не будет снижена.Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Можно бить противника и данный дебафф не спадет. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.

Изображение

Печать пяти цветов (Слип)

Доступна с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма на 99 лвлРасходует 20 ед. ярости На 10ур снижает собственную скорость на 40% на 14 сек., но погружает противника в сон на время до 33.6 сек.Свет: Максимальная длительность слипа увеличена до 38 сек.Тьма: Собственная скорость не будет снижена.Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Дебафф спадет, если вы ударите противника. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.4. Атакующие умения

Изображение

Оперенная стрела

Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 5 ед. ярости При 10ур стрела из чистой энергии наносит противнику базовый магический и физический урон, равный 100% показателя оружия плюс 1379.6 ед. урона.Свет: Дополнительный урон увеличен на 800.Тьма: Подготовка и откат умения уменьшены на 0.3 сек.Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

Изображение

Смерч

Доступен с 3 лвл, максится на 48 лвл, Свет/Тьма на 89 лвлДаёт 10 ед. ярости При 10ур призывает смерч, который проносится по противнику, нанося базовый магический урон и урон стихией металла, равный 100% показателя оружия плюс 1372.6 ед. С вероятностью 92% снижает скорость передвижения противника на 40% на 8.0 сек.Свет: Снижение скорости увеличено до 45%, длительность увеличена до 9 сек.Тьма: Дополнительный урон увеличен на 600 ед.Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

Изображение

Обряд молнии (Рельса)

Доступен с 44 лвл, максится на 80 лвл, Свет/Тьма с 99 лвлДаёт 15 ед. ярости При 10ур поражает противника каскадом молний, которые наносят урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 4583.3 ед. урона.Свет: 50% шанс получить дополнительно 30 ед. ярости.Тьма: Снизит защиту цели от металла на 30% на 10 сек.Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

Изображение

Оперенные лезвия

Доступны с 23 лвл, максятся на 68 лвл, Свет/Тьма с 89 лвлДают 10 ед. ярости При 10ур создает множество острых волшебных перьев и поражает ими цель и всех противников в радиусе 8.0 м от нее. Наносит базовый магический и физический урон, равный 200% показателя оружия плюс 2258.2 ед. урона.Свет: Радиус поражения увеличен до 10м.Тьма: Откат уменьшен до 6 сек.Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

Изображение

Священная молния

Доступна с 16 лвл, максится на 61 лвл, Свет/Тьма с 89 лвлДаёт 5 ед. ярости При 10ур призывает молнию, которая бьет в противника и наносит базовый магический урон стихией металла. После этого электрические разряды дополнительно наносит 4419.7 ед. урона от стихии металла за 15 сек.Свет: длительность нанесения постоянного урона уменьшена с 15 до 12 сек, общий постоянный урон составляет 400% от урона, наносимого оружием.Тьма: Весь урон металлом будет нанесен за 9 сек.Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

Изображение

Ласкающий ветер

Доступен с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвлРасходует 1 каплю чи При 10ур призывает сильный ветер, который всем противникам в радиусе 12 м наносит урон стихией металла, равный базовому магическому урону плюс 3708.3 ед. Может обездвижить противников на 3 сек.Свет: 25% шанс, что ярость не будет израсходована.Тьма: Откат уменьшен до 10 сек.Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

Изображение

Ярость небес

Доступна с 59 лвл, максится на 86 лвл, Свет/Тьма на 99 лвлРасходует 2 капли чи При 10ур жрец призывает мощный шторм, и бесчисленные молнии поражают цель и всех противников в радиусе 12.0 м от нее. Наносит урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 400% урона оружия и еще 9337.1 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость противников на 60% на 8.0 сек.Свет: 50% шанс израсходовать только 1 каплю чи.Тьма: 25% шанс зарутать врагов на 8 сек.Комментарий: Самый сильный наш атакующий скилл, стараемся максить.5. Пассивки

Изображение

Знание стихии металла

Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 92 лвл

При 10ур увеличивает урон, наносимый умениями стихии металла, на 20%.Свет: Урон от атак металлом увеличивается на 25%.Тьма: Шанс критического удара при атаке металлом увеличивается на 2%.Комментарий: Максим обязательно, работает без активации.

Изображение

Мастерство полета

Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, бонусов Света/Тьмы не имеет

При 10ур увеличивает скорость полета на родных белых крыльях до 2.0. С другими крыльями не работает.Комментарий: Пока не накопите на хороший полет, это отличный вариант не быть черепахой в воздухе.

P.S. Возможно, уровни с которых можно проучивать умения поменялись с обновлениями, поэтому просьба к читающим, если увидите неточность, то напишите о ней.Ад/Рай Итак, мы подошли к извечному вопросу, что выбрать присту? И, к сожалению, очевидного ответа на это вопрос ждать не стоит, прист один из немногих классов, у которого бусты, что у ада, что у рая максимально уравновешены по сравнению с другими классами.

Поэтому выбор предстоит сделать вам самим. В свое время автор гайда выбрал ад только из-за того, что все жизненно важные скиллы на него были доступными за гуй или куб (без лотереи), а у рая с этим были проблемы. Но с вводом еженедельки для 100+ и лотереи куба для 90+, где в награду можно получить мистические странички, этот аргумент выбора отпал. Теперь абсолютно все скиллы стали доступными.

Рассмотрим ад и рай скиллы именно для ПвП:

Плюсы рая:

1. Молитва о спокойствии (МоС) – Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк

2. Воодушевление (Столб) - Подготовка уменьшена до 1,2 сек

3. Железный покров (физ деф) - На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки

4. Опека духов (маг деф) - На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%

5. Печать пяти стихий - Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.

6. Печать пяти измерений - Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.

Плюсы ада: 1. Бескрайнее море (Море) - На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты

2. Молитва о жизни (Воскрешение, рес) - Подготовка уменьшена до 3 сек (у райского 40м вкусные, но не на столько)

3. Усердие - На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%

Все остальные скиллы имеют одинаково хорошие плюшки как у рая, так и у ада.

Рай, конечно, выигрывает в количестве, но ощутимого перевеса нет. Поэтому все зависит только от ваших личных предпочтений и удобств.

Теперь, когда многие захотели протестировать все эти скиллы, распишем какие и откуда можно добыть:

Изображение

Части страницы устава судьбы

Требуемое количество: 30

Обменивается в котлах в кубе или в ГИ

Дается за прохождение Куба на 90+ лвл

● Светлый / Темный каскад молний (25%)

● Светлое / Темное бескрайнее море (25%)

● Светлая / Темная ярость небес (25%)

● Светлая / Темная печать пяти цветов (25%)

Изображение

Мистическая страница

Требуемое количество: 50

Обменивается у Торговки Юн у котлов ЗГД.

Создается из 9 Идеальных призов

● Светлая / Темная молитва о спокойствии (10%)

● Светлое / Темное воодушевление (10%)

● Светлая / Темная молитва о жизни (10%)

● Светлая / Темная печать пяти стихий (10%)

● Светлый / Темный железный покров (20%)

● Светлый / Темный оплот духа (10%)

● Светлая / Темная преграда из перьев (10%)

● Светлая / Темная священная молния (10%)

● Светлое / Темное знание стихии металла (10%)

Изображение

Обрывки древней книги

Требуемое количество: 20

Обменивается в котлах ГИ и в кубе.

Падает в Гуй Му – Магистр с боссов.

● Светлые / Темные рассекающие перья (11.1%)

● Светлое / Темное рассеивание (11.1%)

● Светлая / Темная эгида бессмертных (11.1%)

● Светлая / Темная печать пяти измерений (11.1%)

● Светлая / Темная печать пяти звуков (11.1%)

● Светлое / Темное знание стихии металла (11.1%)

● Светлый / Темный пронизывающий ветер (11.1%)

● Светлая / Темная сила мысли (11.1%)

● Светлая / Темная утренняя заря (11.2%)

Так же некоторые скиллы падают в 89 и 99 данжах:

Небо иллюзий (89 ад):

Тысяча духов – ● Светлая оперенная стрела

Лис-оборотень огненного облака – ● Светлая молитва о ясности

Брахма – ● Темный смерч

Небо наваждений (89 рай):

Дух Уныния – ● Темная оперенная стрела

Демон небес – ● Светлый смерч

Темный маг – ● Темная молитва о ясности

Богиня персикового дерева (Земной ад) и Царь западного созвездия (Чистилище)

● Светлая / Темная преграда из перьев

● Светлая / Темная священная молния

● Светлый / Темный оплот духа

● Светлая / Темная молитва о спокойствии

● Светлое / Темное воодушевление

● Светлая / Темная молитва о жизни

● Светлый / Темный железный покров

● Светлая / Темная печать пяти стихийЖрец в ПвЕ Начнем с того, что если 2 и более жреца в пати, то ВСЕ ддшат от слова «в 3чи». (нет) А если серьезно, то будьте благоразумны и спасайте попы вашим сопартийцам. Вы при таком раскладе даже маны меньше потратите, соответственно сократятся ваши расходы.

Во-первых, хильте только тех, кто сагрил на себя мобов ударами или же агром. Если вы видите, что никто не агрит, соответственно и вы никого не хилите! Если кто-то из-за этого умрет, то отправляйте его в этот гайд ко второму пункту в этой главе.

Во-вторых, прист обязан жить, все могут умереть и это будет некритично, умрет же прист и его никто не реснет. Жрец не обязан ценой собственной жизни кого-то спасать в ПвЕ, скорее наоборот, ваши сопартийцы должны сделать все, чтобы к вам не прикоснулся ни один моб в данже. Простое правило: сопартийцы не подпускают к вам мобов – вы их хилите и баффаете. И никак иначе.

В-третьих, рассеивайте дебаффы. Вы можете максимально захилить танка, но толку будет мало, если на нем будут висеть драконы.

В-четвертых, если на вас все же сагрился какой-то моб, не убегайте с криками в начало данжа, просто подведите его к танку и тот переагрит. Если же танку некогда (что очень странно) не гнушайтесь пользоваться слипом и рутом.

В-пятых, если вы хотите побыстрее пройти инстанс, то в свободное время от прямых наших обязанностей кидайте дебаффы на мобов или босса. Не забывайте их после этого снимать с себя рассеиванием.

Пройдемся по некоторым боссам и тактике на них:

1. Бес тёмного источника (39, Тёмная обитель) – очень сильное физическое АОЕ, стоим на максимальном расстоянии от танкующего.

2. Воин армии львов-оборотней (51, Инеевый предел) – так же АОЕ, тактика та же, держимся подальше.

3. Древний дракон (51, Инеевый предел) – здесь посложнее, помимо АОЕ кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать рассеиванием. Рекомендую перед походом в 51 замаксить рассеивание. Стоим на максимальном расстоянии.

4. Лошадиный лик обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) – кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «топор» (уменьшение физ дефа), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом синий круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.

5. Бычеголов обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) - кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом красный круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.

6. Демон небес (89 тёмный, Небо наваждений) – кидает сильное физ АОЕ.

7. Брахма (89 светлый, Небо иллюзий) – дебафф на замедление скорости атаки, «драконы» на танкующего. Снимаем их сразу.

8. Богиня персикового дерева (99 тёмный, Земной ад) – сбивает сферу физическим АОЕ, кидает манадрейн при переагре, иногда дебафф на замедление скорости атаки. Советую встать по центру между ближниками и дальниками и изредка кидать масс хил. С себя не забываем снимать маносос, с луков и ближников лень.

9. Безбрежный (99 тёмный, Земной ад) - Имеет физ иммун, поэтому танчится на маге, бьёт физой очень больно, сферу не поставить. Оптимально бить по схеме босс-маг-прист, все на макс расстоянии.

В гуй му от нас требуется только ставить сферу.

На луне и в инее тактику за приста можно будет глянуть в одноименных гайдах.Жрец в ПвПМасс ПвП Начнем с простого, если вы выбрали путь «убийцы, фул инт маг металла» и т.д., то от вас в масс замесах требуется только работать по асисту ПЛа.

Если же у вас все в порядке с приоритетами, и вы понимаете, что прист это саппорт класс, то от вас требуется жить и спасать. Как этого добиться?

Во-первых, никогда не стойте на месте ни в небе, ни на земле. Если ПвП происходит на земле, то не пренебрегайте прыжками, вары будут вас за этого ненавидеть, но так не попадете в станлок. Но будьте аккуратны, если вас дальник застанил или привязал в прыжке, то вы ничего не сможете прожать. Используйте прыжки ситуативно. В воздухе же единственный вариант – это падать с полета, когда становится слишком «жарко».

Во-вторых, старайтесь держаться за спиной ваших сопартийцев, куда будет сложно добраться противнику. Если же дело происходит в воздухе, то тут сложнее, но идеальный вариант находиться выше, т.к. вы видите все поле боя и сможете заблаговременно упасть с полета, если к вам летят.

В-третьих, старайтесь сберечь вашего ПЛа, он должен быть у вас в приоритете, т.к. какими умелыми не были бы заместители, люди все равно первое время по привычке будут брать асист с уже мертвого ПЛа, соответственно пати теряет в кпд.

В-четвертых, это не ПвЕ и здесь иногда лучше отдать свою жизнь, чтобы выжил кто-либо из пати. Это ситуативно, поэтому чаще придется спасать свою попу, т.к. пока вас бьют ваша пати может спокойно работать по асисту в полную силу. Так скажем, частенько вам придется работать «грушой для битья».

В-пятых, если у вашего сопартийца мало хп не пытайтесь его спасти МоС-ом или морем, киньте ему один или может несколько столбиков, так хотя бы есть шанс успеть спасти товарища. Баффайте только тогда, когда уверены, что сопартийа не унесут за пару секунд, иначе ваши баффы уйдут в «никуда».

В-шестых, если у вас все в порядке с реакцией и точностью наведения мышки на мелкие предметы, то в свободное время, когда у вашей пати все отлично, можете помогать другим товарищам, которые не находятся в вашей пати.

В-седьмых, если у вас «труба» с иммунками и банками, вы в стане и выйдете из него полумертвым, то мой вам совет: не гнушайтесь юзать 3чи для иммуна на 3 секунды, они могут спасти вам жизнь.

В-восьмых, используйте по максимуму наш контроль и дебаффы. Если есть время привяжите или слипнете вон того танка или вара, так же по асисту пла можно накинуть дебаффы, чтобы было легче убить.

P.S. На ThePW нет фильтра баффов, поэтому будьте аккуратны и не хильте ваших врагов.Территориальные войны Тут уже есть разнообразие, вас могут посадить в деф, атаку или же в каты. Разберемся по порядку.

Если вы в дефе, то от вас потребуется максимум работы по асисту (дебаффы и контроль в первую очередь) и минимум хила и саппорта как такового.

Если вас отправили в атаку с луками, то тут действуем точно так же как и в масс ПвП (раздел выше).

Если же атака, но пати стана, то забудьте про умереть за кого-либо, вары будут умирать как мухи. Ваша задача будет заключаться в большей степени в ресе и баффе этих варов. Будет удачей, если вам удастся спасти вара от асиста целой пати магов. Приготовьтесь к немалому дамагу по вам, так как вары будут забегать прямо в гущу врагов, поэтому сто раз подумайте выживете ли вы там и может стоит обождать с ресом пока ваша атака не продвинулась чутка вперед?

Ну и наконец катоводные присты. Ваша первоочередная задача спасти катовода любой ценой, иногда даже стоит рассеять привязку с кота и умереть за это.

Не стоит много времени тратить на варов в вашей пати, они будут умирать еще чаще чем в пати стана, поэтому так же рес и бафф.

Если же катовода почистили, то тут же нужен ребафф, т.к. пару секунд ребаффа без хила эта тушка переживет, зато после бафа куча урона вражеского дефа будет резаться об эти баффы.

Не забывайте про вашего товарища приста в вашей пати, выручайте друг друга, вдвоем отхилить 40-50к хп у танков будет легче, поверьте.

В замке только один совет: юзайте аптеку, всегда, без нее вы либо простоите в стане и ничего не сделаете, либо умрете за пару секунд от асиста целой пати. Хорошо подходят для этих целей антистанки всех видов, сироп и 6сек иммунки. Если не выпускают из контроля, а нужно в замок, то используйте «Лекарство для памяти», антистан с ускором в одном флаконе, автора этого гайда спасало не раз.

На кристалле же все просто, концентрируетесь на катах и шаманьте все что только можно, лишь бы катоводы жили.

P.S. На ТВ не обязательно менять таргет, чтобы себя баффнуть или похилить, тут работают фильтры баффов на союзников.

P.S.S. Если вам захотелось посмотреть видео приста на гвг, то можете поддержать автора гайда, перейдя по ссылке

;)

ПвП 1х1 Здесь многое зависит от вашего билда. Если вы фул кон прист, то единственный ваш шанс - это забрать противника в 3чи, 2чишной молнией пока тот в слипе с половиной хп. Как довести противника до такого состояния? Абсолютно любыми способами, которые придумаете, здесь нет универсальных советов. Главное следите за моделькой противника, чтобы в момент слипа он не успел юзнуть банку на хп или же соску на маг деф. Иначе можете не пробить и потерять все ваше преимущество в чишке и аптеке.

Если же вы фул инт, то можете пользоваться той же тактиков только вам уже не понадобится обязательно доводить до половины хп. Но не забывайте, что за фул инта любая ваша ошибка фатальна. Тактику просто запинать обычными скилами в 3чи мы рассматривать не будем, она в представлении и описании не нуждается.

Теперь рассмотрим как же дефаться:

1. Вар – не кидаем слип и рут в его антистанки, постоянно прыгаем, не давая сделать станлок. Не забываем про смерч, который хорошо замедляет. Если вы встретились в куболоке и вар прямой, то примите мои соболезнования.

2. Танк – не даем подойти к себе, если на нас нет перьев или бафа на физу (100% от 11 скила). Слипаем и рутаем только в путь. Если же танк все же подошел, то спасаемся от армы соской на физ деф.

3. Лук – Стараемся не ддшить, если на нас нет перьев, нахила или баффа на физу (100% от 11 скила). Проводим большинство времени в дефе. Не забываем во время слипа подбегать почти вплотную к луку, если у него есть касты, то немного отбегайте время от времени.

4. Друид – стараемся жить любыми способами до момента (можете даже рутнуть питомца), когда спадет антик с друли, слипаем ее и убиваем питомца. Дальше в ваших руках преимущество в 10сек, пока дру не реснула и не отхилила пета. Если видите, что кастуется чистка, то заблаговременно начинайте кастовать бафф на себя. И последнее: сара иммунится в 1чи, 2чи. Поймать проблематично, когда у фени есть стан, но можно.

5. Маг – не гнушайтесь время от времени нахиливаться, вы никогда не знаете, когда магу взбредет в голову кастануть сутру. Если маг с 2 и более инкастами, то мои вам соболезнования.

6. Прист – бесконечное ПвП, если присты адекватны и время от времени нахиливаются.

Ну и в заключение, любое ПвП начинайте с нахила себя любимого. И не забывайте менять таргет на себя, чтобы баффнуться или похилить.

ИзображениеНе забывайте, что работа жреца невидима, но имеет большую значимость!

Принцип игрыОсновной вид деятельности приста – поддержка пати. Это включает лечение (хил), снятие проклятий, типа накладывающихся уронов (дот) или уменьшений защиты (дебаф) и воскрешение (оно же - рес). И, опционально, дамаг.Часть своей жизни прист качает либо боевые скилы и он неплохой дамагер, либо бафы-хилы-рес и он саппорт.Не старайтесь качать все и сразу, поверьте, духа и денег у вас хватит на начальных уровнях (это где-то до 85) только на одну строну развития.Как уже много-много раз говорилось, прист – это состояние души. Не каждый может отринуть все и самозабвенно тыкать одну-две кнопочки, глядя как пати раскладывает босса...

Основные билды.

Билд (от англ. build - строить) - схема расстановки статов вашего персонажа.

Фул-ИНТ прист (тру-хилер или убийца)Качается по схеме: сила под шмот, остальное инт.Смотрим сколько нужно силы на шмот заранее и вкидываем сколько нужно - остальное - интеллект.

Плюсы: Высокий урон, самый высокий хил из всех пристов, большой запас манны и высокий ее реген.Минусы: Очень маленькое количество здоровья и защиты.

Подробно:

Фул-инт всю свою жизнь молится, что бы моб не добежал до него или что бы босс не сорвался с танка на высокоинтовый хил. Да, по хилу пряморукому фул-инту нет равных. Однако, с его небольшим хп такой прист может лечь от аое босса (аое – массовый удар).

- Лучший хилер- ТРЕБУЕТ ПРЯМЫХ РУК- Требует хорошую экипировку, точку на количество хп и физ.защиту. Как выглядит ваш персонаж в этом билде: 15+ уровень - Тыкаем сюда77+ уровень - Тыкаем сюда

Прист-Гибрид (идеален для начинающих пристиков и присточек)

Качается по схеме(на два лвла): 1 сила, 2 выносливости, 7 интеллекта.

Плюсы: Приличный хил, урон, средняя выживаемость, относительная легкость в обращении.Минусы: Гибридов не любят.  :rofl:

Подробно:

Гибрид подходит для начинающих, так как у него побольше здоровья, чем у фул-интового приста, но при этом тоже есть неслабый хил и дамаг со скиллов. Если фул-инт практически не имеет права на ошибку в соло-каче (один на толпу мобов XD *да, чаще всего бывает так*), то гибрид имеет несколько секунд в запасе для исправления допущенной ошибки.

В итоге прист-гибрид:- Идеален для начинающих- Достаточно живуч- Удобен в спокойной прокачке

Как выглядит ваш персонаж в этом билде: 15+ уровень - Тыкаем сюда77+ уровень - Тыкаем сюда

Фул-коновый прист (толстый, как банка хп 90+)

Качается по схеме: Сила и интеллект ровно под шмот и оружие, все остающиеся очки в выносливость

Плюсы: Много хп, по сравнению с другими билдами, высокая живучесть.Минусы: Меньшая маг.атака, значит меньший хил, где-то его может не хватить.

Подробно:

Такой прист очень живуч в соло-игре, где недостаток дамага компенсируется большим количеством хп. В пати, при саппортной игре, важно уметь хилить, недостаток в силе хила может компенсироваться его стабильностью

В итоге фул-кон прист:- Высокая живучесть- Практически не имеет проблем в соло-каче- Отличается стабильностью хила, т.к. имеет наибольший шанс не сложиться от аое или случайного переагра босса.

Как выглядит ваш персонаж в этом билде: 15+ уровень - Тыкаем сюда77+ уровень - Тыкаем сюда

Лайт-прист (повышенный шанс критического удара)

Качается по схемам:1) Сила под шмот, 2 ловки, 3 инты. Это если ходить в робной экипировке.2) Одеваем легкую(лайт) броньку и далее качаем статы под нее, интеллект под пуху.

Плюсы: В лайт-эквипе немного повышается физическая защита, повышенный шанс крит.удара (на хил не распространяется)Минусы: Маленький хил, мало хп.

Подробно:

Чаще всего лайт-присты качаются по второй схеме и ходят в легкой броне. Это дает повышенную физ.защиту, что повышает живучесть приста против физических классов/мобов. Однако, из-за малого количества хп, такой прист, как фул-инт, практически не имеет права на ошибку. Это билд не для пристов поддержки, подходит только для качающихся убивать. Т.е. в ПвП.

В итоге лайт-прист:- Мало хп- Повышенный крит- Повышенный физ.дэф

Как выглядит ваш персонаж в этом билде: 15+ уровень - Тыкаем сюда77+ уровень - Тыкаем сюда

Гимпы

Гимп (от англ. gimp - калека, инвалид) - персонаж абсолютно бесполезный.

В нашем случае гимпы - это то, как качать приста НЕ следует. Причины я объясню для каждого гимпа.

Хеви-прист

Как делается: Сила качается под минимальные характеристики тяжелой брони, остальное в интеллект и выносливость.

Зачем делается: А вот фиг его знает.. Если есть хеви-присты тут, объяснитесь, плиз, сами.. Ну да, физ.дэф, хп.. Но хил получается мизерный, я бы даже сказал, незаметный..

Почему нет: Отсутствует все преимущество хила, урона со скилов.

Прист-полугибрид

Как делается: Качается на стыке фул-инт билда и гибрида, то есть выносливость в два раза меньше, чем у гибрида.

Зачем делается: От желания совместить два оппозиционных билда.

Почему нет: У такого приста нет ни достаточного хила, ни достаточного хп. Эти две характеристики компенсируют друг друга и только если качается одна из них. Т.е. либо гибрид, либо фул-инт...

Божественные билды

На 89-ом уровне каждый персонаж в игре получает божественную специализацию, так называемый Путь - рай или ад. От выбора пути зависит то, какие бонусы к скиллам перс получит при прокачке умений на 11-ый уровень. Дело лишь в том, что книги на скиллы через чур дорогие и редкие, поэтому заполучить все подряд бонусы к раю или аду практически невозможно, тем более, что для прокачки абсолютно всех умений до 11-го уровня требуется получить 101 лвл. Несмотря на это, в перспективе, получение большинства умений может придать вашему билду совершенно новые параметры, которые усилят те или иные качества вашего персонажа. Решение выбора стороны это абсолютно индивидуальное решение для каждого игрока, который подберет что-то для себя отдельно для каждого скилла.Если вы выберите Рай, то у вас будет улучшенный хил, но а у Ада у вас будет больше дамага от скилов + за половину скилов дается чи. И у рая и у ада есть скил-баф на регенерацию маны, но у ада он значительно дешевле.Решение, какую сторону выбирать, каждый принимает сам. Вкусные плюшки есть и у рая и у ада. Ссылка на базу скилов есть в новостях.

ЭкипировкаОдежда и оружие вашего персонажа - важнейший аспект в игре любым персонажем, о нём следует задумываться даже раньше, чем о скиллах. От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки. С высоких уровней качество экипировки решит всё, перекрывая даже особенности билда и количество прокачанных умений - тем более, что к тому времени вы прокачаете все из них. Если вы новичок в ПВ, можно с этим и немного повременить, но крайность лишь одна – эквипом рано или поздно должен заняться каждый, вне зависимости от билда, скиллов, пола и вероисповедания и ориентации.

1. Для приста на 90+ желательно иметь 2 вида бижи: Ожерелье и пояс на физическую защиту - основной вид бижи для пвп, и второй - магический - на пение. Чем больше пения, тем быстрее хил. Не советую выходить с бижой на пение в пвп, любой физик, равный с вами по силе, вынесет вас если нападет первый.2. Оружие различается сильнее, чем просто по внешнему виду, статам и урону. От оружия во многом зависит стиль игры, а также польза в той или иной стезе. Оружия приста существует четыре вида: мечи, короткие посохи, чакрамы и посохи.Разница в дамаге чаще всего мало ощутима. Выбор пухи для меня всегда основывался на верхней границе дамага, разброса, доп.статах и эстетической части. Каждый выбирает то, что ему понравится или подходит под его стиль.. Ну и то, что по карману)))Плавка камней и точка: Камни в оружие плавить туманные, увеличивающие маг.атаку, или нюйва, повышает пение на -3. Заточка повышает урон с пухи, следовательно растет и хил.. Очень желательно хотя бы +3 иметь уже на 60+

3. Заточка брони прибавит одеваемой вещи бонус на здоровье. Точить броню актуально любому персу, но гибрид, как билд с хп, может немного повременить с ней. Очень важно на 70-ом уровне иметь броню, заточенную хотя бы на +3, особенно фул-инту, который к этому времени начнет испытывать недостаток хп. Гибрид имеет сдвиг на 10 уровней, ему не критично точиться +3 на 80-ых уровнях, но желательно много раньше, хотя фул-инт к этому времени должен иметь уже +5. Все билды на высоких уровнях зависят от заточки на ТВ, ГВГ и в пвп, практически это решающий фактор. Заточка брони это именно та причина, по которой стоит несколько раз подумать, прежде, чем выбрать между билдами, ведь чем выше броня, тем больше она будет давать хп за заточку, чем за прокачанный кон. Поэтому если вы хотите и хороший дамаг и долго жить - приготовьтесь по максимуму точить всю вашу экипировку.

4. Дополнительные свойства шмота.. Фул-инту лучше подбирать с прибавкой к выносливости и хп, гибриду с прибавкой интеллекта. Пение очень желательно всем...

5. Камни в бронь.. По этой теме много споров, кто-то плавит на физ.защиту, кто-то на хп… Посоветую плавить то, чего вам не хватает. Мало хп? Плавьте глубинные камни. Мало физ.защиты? Плавьте огненно-красные. Начать вставлять камни можно на любом уровне, особенно, если они выпадают с мобов. Это будет и дешево и практично, но выше 60-го уровня лучше уже иметь камни хотя бы не ниже 5-го грейда. (показывала на куклах, модельках что на 15+ и 70+, какие лучше камни при какой раскачке)

Поведение и тактика

ПвЕ

Пве переводится как Player versus Environment, тоесть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. Кач приста достаточно прост, но затратен в части маны. Можно перед атакой моба кинуть на себя 1-2 МоС(молитва о спокойствии), тогда один моб практически ничего вам не сделает.. Единственное только, либо постоянно кушать банки на манну, либо иметь хирку на ману, либо садиться в медитацию после каждых 2-4 мобов.. Аптека на реген маны и хп очень полезна. Лучше качать аптекарское искусство самим, поскольку покупка таблеток - дорогое удовольствие. А в идеале – найти себе пати и пусть они бьют.. А вы их будете хилить, бафать, поддамаживать и, по мере надобности, ресать))

Пати

Повторюсь еще раз, в пати прист – саппортный перс. Баф, хил, рес.. По возможности дебаф босса, очень изредка дамаг (остальные классы очень не любят, когда прист начинает дамажить, так что лучше не стоит и начинать).

ПвП

Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означает любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов.

Каждый перс одевается/точится/качается/машет ушами/тупит (нужное подчеркнуть) по-своему.. Единых тактик нет, все зависит от вашей реакции, настроя и немного удачи.

Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат пвп зависит всецело лишь от самого пилота перса (и, ествественно, от заточки). (с)Орнамент

ТВ и МассПвП

Достаточно полно и правильно не могу оформить собственными силами. Однако гайд поведения пристов на тв уже расписан:Гайд по жрецу на ТВ - тыкаем сюда (с)UnDead

ЗаключениеГлавное, что хотелось бы отметить - этот гайд не библия, он является лишь руководством, набором советов и схем к действию. Ваш персонаж - это ваша индивидуальность, только от вас зависит каким он будет бойцом или охотником. Удовольствие и удобство, это те самые бесценные вещи, которые вы должны, нет, просто обязаны получить при игре любым персонажем. Если вы сделаете что-то по-своему правильно, то есть получите и результат и удовольствие от игры - делайте так, как вы считаете нужным, и не слушайте кучи зазнаек, которые скажут, что вы делали не так. Но всё же старайтесь не отклоняться от основных директив и советов, это поможет сэкономить вам время и не повторять множества ошибок, совершенных другими. Думайте головой как можно чаще. Это очень ценится среди нашего брата. (с)Орнамент

Добавить комментарий